Rumah Berita DOOM memasuki zaman kegelapannya, meniru kejayaan Halo

DOOM memasuki zaman kegelapannya, meniru kejayaan Halo

Pengarang : Madison May 22,2025

Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya secara tidak disangka-sangka diingatkan *Halo 3 *. Separuh masa melalui demo, saya mendapati diri saya dipasang di belakang seekor naga cyborg, melepaskan tembakan machinegun api di tongkang pertempuran setan. Selepas memusnahkan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal naga saya, meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.

Peminat * Halo 3 * akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana terhadap tangki scarab perjanjian itu. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan dengan naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, pengalaman teras tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Ini bukan satu -satunya momen yang mengingatkan *halo *; Walaupun * Zaman Gelap * mengekalkan teras pertempuran yang tidak dapat disangkal, reka bentuk kempen itu menggema penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru permainan.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Lebih dua setengah jam, saya memainkan empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap doom (2016) yang rapat dan direka dengan baik. Tahap berikutnya memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses. Pemergian ini dari tumpuan tradisional Doom pada kesucian mekanikal menyerupai setpieces dan mekanik novel yang terdapat dalam permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga tajuk James Bond lama seperti *Nightfire *.

Arah ini untuk * DOOM * sangat menarik, terutamanya memandangkan siri ini sekali berpindah dari unsur -unsur tersebut. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan identiti Doom, yang membawa kepada pendekatan fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini mereka lagi dalam *The Dark Ages *, ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.

Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *barang baru Call of Duty *yang terbesar. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan alam Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer. Digambarkan sebagai ancaman peringkat nuklear, Doom Slayer's Lore dibentangkan dengan cara yang sangat sinematik, sama dengan *halo *. Sentinel malam NPC bertaburan di seluruh peringkat, sama seperti Marin USC, mengukuhkan perasaan menjadi sebahagian daripada tentera, dengan Slayer sebagai tombaknya.

Walaupun saya menghargai penceritaan yang halus mengenai permainan azab sebelumnya melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, pendekatan sinematik baru dalam * Zaman Gelap * terasa segar dan berbeza. Cutscenes menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit Doom. Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk urutan permainan baru. Selepas misi pembukaan, yang berakhir dengan menangkis Knights Neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mengetuai Atlan Mech seperti Rim Pasifik untuk bertarung dengan Kaiju setan dan melonjak pada naga cybernetic untuk mengambil tongkang pertempuran. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengulangi *Call of Duty *'s AC-130 Gunship atau misi dogfighting. Mech perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari Doom Classic.

Pertempuran Mech pada skala Rim Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis, seperti yang dilihat dalam *Half-Life 2 *dan *Titanfall 2 *. * Halo* telah bertahan sebahagiannya kerana campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk *DOOM *. * Zaman Gelap* kekal sebagai penembak yang kompleks, menuntut perhatian yang berterusan dengan tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik dan lebih seperti pengalaman di kereta api, hampir menyerupai QTE.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api terasa semulajadi kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Tetapi dalam *Zaman Gelap *, terdapat jurang yang jelas antara gaya permainan, menjadikan urutan mech dan naga merasa kurang bersepadu. Walaupun demikian, pertempuran teras Doom tetap menjadi bintang, dan saya tidak boleh melepaskan tindakan berasaskan darat ketika mengendalikan mech.

Jam terakhir saya beralih ke tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID di medan perang terbuka yang besar. Matlamatnya adalah untuk memusnahkan lima portal gore, sama seperti misi multi-objektif *Call of Duty *, tetapi ia mengingatkan saya tentang *halo *kerana kontras antara persekitaran yang ketat dan luas. Tahap ini memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, sementara perisai memesongkan artileri dari meriam tangki besar.

Kelemahannya untuk memperluaskan ruang permainan Doom adalah potensi untuk permainan yang tidak fokus, dengan mundur dan laluan kosong yang mengganggu kadar. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama dengan Banshee *Halo *, dapat membantu mengekalkan momentum dan menjadikan naga menjadi sebahagian daripada pengalaman.

Walaupun kebimbangan ini, * DOOM: Zaman Gelap * membangkitkan semula dan menafsirkan semula idea-idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk siri ini. The Deal * Doom 4 * dilaporkan memaparkan setpieces skrip dan adegan kenderaan, yang kini terbukti di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton Perisian ID mengesahkan *Doom 4 *lebih dekat dengan *Call of Duty *dengan pendekatan sinematik dan wataknya, yang dibatalkan untuk *Doom (2016) *. Melihat unsur -unsur ini kembali dalam * Zaman Gelap * menarik, kerana kempen akan menampilkan setpieces tindakan menaiki, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan.

Persoalannya tetap: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka tidak dilaksanakan dengan baik ketika menyerupai * panggilan tugas * terlalu rapat? Walaupun ragu -ragu, saya teruja untuk melihat sama ada perisian ID berjaya mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden. Inti dari * Zaman Gelap * tetap pertempuran yang sengit, di kaki, yang saya percaya cukup kuat untuk membawa kempen. Walau bagaimanapun, idea -idea baru ID, jika tidak sepenuhnya direalisasikan, dapat merasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei untuk mengalami tembakan yang tidak dapat ditandingi oleh ID dan melihat jika * DOOM: Zaman Gelap * menyampaikan kempen FPS lewat 2000-an yang kohesif atau yang terputus-putus.