Maison Nouvelles Doom entre dans ses âges sombres, imitant le succès de Halo

Doom entre dans ses âges sombres, imitant le succès de Halo

Auteur : Madison May 22,2025

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. À mi-chemin de la démo, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, libérant un barrage de tir de mitrailleuse sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans de * Halo 3 * reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief sur les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'expérience de base demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Ce n'était pas le seul moment qui rappelle * Halo *; Malgré * The Dark Ages * en conservant le noyau de combat indubitable de Doom, la conception de la campagne fait écho à la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux suivants ont introduit le pilotage d'un mélange colossal, piloté le dragon et explorant un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de minibosses. Ce départ de la focalisation traditionnelle de Doom sur la pureté mécanique ressemble aux décors scriptés et aux mécanismes de nouvelles trouvés dans des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux titres de James Bond comme * Nightfire *.

Cette direction pour * Doom * est intrigante, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * est sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne, sa narration cinématographique et ses événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement décidé que ces idées ne correspondaient pas à l'identité de Doom, conduisant à l'approche ciblée de * Doom (2016) *. Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans * The Dark Ages *, qui se divulguent en 2025.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée introduisant le royaume de l'agitation d'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les camarades chevaliers du Doom Slayer. Conféré comme une menace au niveau nucléaire, la tradition du Doom Slayer est présentée de manière profondément cinématographique, semblable à * halo *. Les sentinelles nocturnes de NPC sont dispersées à travers les niveaux, similaires aux Marines UNSC, renforçant le sentiment de faire partie d'une armée, avec le tueur comme lance de lance.

Bien que j'apprécie la narration subtile des jeux Doom précédents à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, la nouvelle approche cinématographique dans * les âges sombres * se sent frais et différents. Les cinématiques ont mis en place des missions sans interrompre le flux intense de Doom. Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme de nouvelles séquences de gameplay. Après la mission d'ouverture, qui se termine avec Parery Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, j'ai piloté un mech Atlan de type Rim Pacific pour combattre Kaiju démoniaque et j'ai grimpé sur un dragon cybernétique pour éliminer les barges de bataille. Ces niveaux scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, faisant écho * aux missions AC-130 de Call of Duty *. Le mech est lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente du destin classique.

Battles Mech sur une échelle de bord du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété, comme on le voit dans * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 *. * Halo * a enduré en partie en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour * Doom *. * L'âge sombre * reste un tireur complexe, exigeant une attention constante avec des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes et plus comme des expériences sur les rails, ressemblant presque aux QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat est naturel car la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Mais dans * The Dark Ages *, il y a un écart clair entre les styles de gameplay, ce qui fait que les séquences de mech et de dragon se sentent moins intégrées. Malgré cela, le combat principal de Doom reste l'étoile, et je ne devrais pas manquer l'action au sol lors du pilotage d'un mélange.

Ma dernière heure de jeu est passée à un niveau appelé "Siege", qui a recentré sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un grand champ de bataille ouvert. L'objectif était de détruire cinq portails gore, similaires aux missions multi-objectifs de * Call of Duty *, mais cela m'a rappelé * Halo * en raison du contraste entre les environnements serrés et expansifs. Ce niveau nécessite de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances, tandis que le bouclier dévdet l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'inconvénient de l'expansion de Doom's Playspace est le potentiel de gameplay non focalisé, avec du retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. L'intégration du dragon à ce niveau, semblable à la banshee de * halo *, pourrait aider à maintenir l'élan et à faire du dragon une partie plus intégrale de l'expérience.

Malgré ces préoccupations, * Doom: The Dark Ages * ressuscite et réinterprète les idées autrefois considérées comme mal adaptées à la série. Le * DOOM 4 * aurait présenté des décors scriptés et des scènes de véhicules, qui sont désormais évidents dans les sections d'Atlan et de Dragon. Marty Stratton d'ID Software a confirmé que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec son approche cinématographique et axée sur les personnages, qui a été supprimée pour * Doom (2016) *. Voir ces éléments retourner dans * les âges des ténèbres * est fascinant, car la campagne mettra en vedette des décors d'action, des cinématiques luxuriantes, une distribution plus large de personnages, et des traditions importantes révèlent.

La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles simplement mal mises en œuvre lorsqu'elles ressemblaient * à Call of Duty * trop étroitement? Bien que sceptique, je suis ravi de voir si le logiciel ID peut réussir à intégrer ces éléments dans la formule de destin moderne. Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat intense et sur pied, qui, je crois, est suffisamment fort pour mener la campagne. Cependant, les nouvelles idées d'ID, si elles ne sont pas pleinement réalisées, pourraient ressembler plus à des contaminants qu'à l'air frais. J'attends avec impatience le 15 mai pour découvrir le jeu de canons inégalé d'ID et voir si * Doom: The Dark Ages * offre une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou une campagne décousue.