Во время недавней практической демонстрации *DOOM: темные века *мне неожиданно напомнили о *Halo 3 *. В середине демонстрации я оказался на задней части дракона киборга, развязав огонь с пулеметом на демонической боевой барже. Уничтожая защитные башни судна, я приземлился на корабле и обвинил его на нижних палубах, превратив команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой крестовый поход против машин ада.
Поклонники * Halo 3 * узнают сходство с нападением мастера вождя на скарных танках завета. В то время как вертолетный шершень был заменен драконом голографического крыла и гигантским лазерным мехами с оккультной летающей лодкой, основной опыт остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Это был не единственный момент, напоминающий *Halo *; Несмотря на * темные века * удерживая безошибочное боевое ядро Doom, дизайн кампании эхо в конце 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новизну игрового процесса.
Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые, хорошо продуманные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни ввели, пилотируя колоссального меха, летающего на драконе и исследуя широко открытое поле битвы, заполненное секретами и минибисов. Этот отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте напоминает сценарии сценариев и новую механику, найденную в таких играх, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *.
Это направление для * Doom * интригует, особенно учитывая, что сериал, который когда -то отошел от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой, кинематографическим рассказыванием историй и сценариями. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге решило, что эти идеи не соответствуют идентичности Doom, что приводит к сфокусированному подходу *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь они снова в *темных века *, которые будут выпущены в 2025 году.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими *самые большие новинки Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, представляющей сферу аргентного д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых - рыцарских товарищей убийцы. Изображаемая как угроза на уровне ядерного уровня, предание убийцы Doom представлено глубоко кинематографичным образом, сродни *ореол *. NPC Night Sentinels разбросаны по всему уровням, аналогично морским пехотинцам, укрепляя чувство того, что он является частью армии, с убийцей в качестве ее возвышения.
Хотя я ценю тонкое рассказы о предыдущих играх Doom с помощью дизайна окружающей среды и записей Codex, новый кинематографический подход в * Темных века * кажется свежим и другим. Катины устанавливают миссии, не прерывая интенсивный поток Doom. Тем не менее, другие прерывания происходят в виде новых последовательностей игрового процесса. После первой миссии, которая заканчивается парированием рыцарей ада, используя новый щит убийцы, я пилотировал тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы сразиться с демоникой Кайджу и взлетел на кибернетическом драконе, чтобы снять боевые баржи. Эти сценарии вводятся значительные изменения в игровом процессе, эхом *Call of Duty 'AC-130 или миссии по борьбе с собаками. Мех медленный и тяжелый, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт от классической гибели.
Мех сражается на тихоокеанском ободе. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии, как видно в *Half-Life 2 *и *Titanfall 2 *. * Halo* частично пережил свой сочетание транспортных и на ноге последовательностей. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это для *Doom *. * Темные века* остается сложным стрелком, требующим постоянного внимания с выстрелами, бросками щита, париями и комбо ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя менее привлекательными и больше похожи на переживания на реликах, почти напоминающие QTE.
В *Call of Duty *переход на танк или боевик кажется естественным, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Но в *темных века *между стилями игрового процесса есть четкий разрыв, заставляющий последовательности мех и драконов чувствовать себя менее интегрированными. Несмотря на это, основной борьба Doom остается звездой, и я не должен пропустить наземное действие при пилотировании меха.
Мой последний час игры перешел на уровень под названием «Осада», который переориентирован на исключительную стрельбу ID в большом открытом поле битвы. Цель состояла в том, чтобы уничтожить пять порталов Гора, аналогичные многообъективным миссиям Call of Duty *, но она напомнила мне о *Halo *из-за контраста между жесткой и обширной средой. Этот уровень требует переосмысления диапазонов оружия и использования атаки заряда для покрытия огромных расстояний, в то время как щит отклоняет артиллерию из негабаритных танков.
Недостатком расширения игрового пространства Doom является потенциал для сфокусированного игрового процесса, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Интеграция дракона в этот уровень, похожий на банши *Halo *, может помочь сохранить импульс и сделать дракона более неотъемлемой частью опыта.
Несмотря на эти опасения, * Doom: темные веки * воскресят и переосмысливают идеи, когда-то считались неподходящими для серии. В отмене * Doom 4 *, как сообщается, были представлены сценарии сценариев и транспортных сцен, которые теперь очевидны в секциях Атлан и Дракона. Marty Stratton из Id Software подтвердил *Doom 4 *был ближе к *Call of Duty *с его кинематографическим и ориентированным на персонажей подходом, который был отменен для *Doom (2016) *. Видеть, как эти элементы возвращаются в * темные века * увлекательно, так как в кампании будут представлены посадочные наборы, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели, или они были просто плохо реализованы, когда они были напоминали * Call of Duty * слишком близко? Несмотря на скептическое, я рад видеть, сможет ли программное обеспечение ID успешно интегрировать эти элементы в современную формулу Doom. Ядро * темных веков * остается его интенсивным боем на ноге, который, я считаю, достаточно силен, чтобы провести кампанию. Тем не менее, новые идеи ID, если не полностью реализованы, могут больше напоминать загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы познакомиться с непревзойденной стрельбой ID, и посмотрю, доставляет ли * Doom: Темные веки * представляет собой сплоченную кампанию FPS в конце 2000-х годов или разрозненную.