Thuis Nieuws Doom komt zijn donkere eeuwen binnen en emuleert het succes van Halo

Doom komt zijn donkere eeuwen binnen en emuleert het succes van Halo

Auteur : Madison May 22,2025

Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, werd ik onverwacht herinnerd aan *Halo 3 *. Halverwege de demo merkte ik dat ik op de achterkant van een Cyborg -draak gemonteerd, een spervuur ​​van machinegeweer ontketende op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik bovenop het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later barstte ik door de romp op mijn draak en zette ik mijn kruistocht voort tegen Hell's Machines.

Fans van * Halo 3 * zullen de gelijkenis herkennen met de aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegende boot, blijft de kernervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Dit was niet het enige moment dat doet denken aan *halo *; Ondanks * The Dark Ages * Behoudende Doom's onmiskenbare gevechtskern, weerspiegelt het ontwerp van de campagne eind 2000 shooters met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op de nieuwigheid van de gameplay.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, goed ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden een kolossale mech, vliegen met de draak en het verkennen van een wijd open slagveld gevuld met geheimen en minibosses. Dit afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid lijkt op de gescripte setpieces en nieuwe mechanica gevonden in games als *Halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -titels zoals *Nightfire *.

Deze richting voor * Doom * is intrigerend, vooral gezien de serie ooit wegging van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software besloot uiteindelijk dat deze ideeën niet in de identiteit van Doom pasten, wat leidde tot de gerichte aanpak van *Doom (2016) *. Toch zijn ze hier weer in *de donkere eeuwen *, die in 2025 worden vrijgegeven.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. Afgebeeld als een bedreiging op nucleaire niveau, wordt de overlevering van de Doom Slayer op een diep filmische manier gepresenteerd, verwant aan *halo *. NPC Night Sentinels zijn verspreid over de niveaus, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een leger, met de slayer als zijn speerpunt.

Hoewel ik de subtiele verhalen van eerdere DOOM -games waardeer via omgevingsontwerp en Codex -inzendingen, voelt de nieuwe filmische benadering in * The Dark Ages * fris en anders. De tussenfilmpjes zetten missies op zonder de intense stroom van Doom te onderbreken. Andere onderbrekingen komen echter in de vorm van nieuwe gameplay -sequenties. Na de openingsmissie, die eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, stuurde ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech om te vechten tegen demonische Kaiju en steeg op een cybernetische draak om vechtafscheidingen neer te halen. Deze gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, echoën *Call of Duty *'s AC-130 Gunship of Dogfighting Missions. De mech is langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan Classic Doom.

Mech vecht op een Pacific Rim Scale. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, zoals te zien in *Half-Life 2 *en *Titanfall 2 *. * Halo* heeft deels doorstaan ​​vanwege de mix van voertuigen en on-voet sequenties. Ik weet echter niet zeker of dit zal werken voor *doom *. * De donkere eeuwen* blijft een complexe schutter en eist constante aandacht met schoten, schildworp, parries en melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende en meer als ervaringen met on-rails, bijna op QTE's.

In *Call of Duty *voelt overstappen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. Maar in *de donkere eeuwen *is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, waardoor de Mech- en Dragon -sequenties zich minder geïntegreerd voelen. Desondanks blijft de kerngevecht van Doom de ster, en ik moet de op de grond gebaseerde actie niet missen bij het besturen van een mech.

Mijn laatste uur van spel verschoof naar een niveau dat 'Siege' wordt genoemd, dat zich opnieuw had gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID in een groot open slagveld. Het doel was om vijf Gore-portals te vernietigen, vergelijkbaar met de multi-objectieve missies van *Call of Duty *, maar het deed me denken aan *halo *vanwege het contrast tussen strakke en uitgebreide omgevingen. Dit niveau vereist heroverweging van wapenbereiken en het gebruik van ladingsaanvallen om grote afstanden af ​​te leggen, terwijl het schild artillerie afbuigt van oversized tankkanonnen.

Het nadeel van de uitbreiding van de speelruimte van Doom is het potentieel voor ongerichte gameplay, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, verwant aan de banshee van *Halo *, kan helpen het momentum te behouden en de draak een meer integraal onderdeel van de ervaring te maken.

Ondanks deze zorgen, * DOOM: The Dark Ages * Resurrecteert en herinterpreteert ideeën ooit als slecht als geschikt voor de serie. De geannuleerde * DOOM 4 * naar verluidt beschreven script -setpieces en voertuigscènes, die nu duidelijk zijn in de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID Software bevestigde *Doom 4 *was dichter bij *Call of Duty *met zijn filmische en karaktergestuurde aanpak, die werd geschrapt voor *Doom (2016) *. Het zien van deze elementen terugkeren in * The Dark Ages * is fascinerend, omdat de campagne boarding -actie -setpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke lore onthult.

De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of waren ze gewoon slecht geïmplementeerd bij het lijkt op * Call of Duty * te nauw? Hoewel sceptisch, ben ik enthousiast om te zien of ID -software deze elementen met succes kan integreren in de moderne DOOM -formule. De kern van * The Dark Ages * blijft zijn intense gevechten op voet, die volgens mij sterk genoeg is om de campagne te vervoeren. De nieuwe ideeën van ID, zo niet volledig gerealiseerd, kunnen echter meer aanvoelen als verontreinigingen dan op frisse lucht. Ik wacht gretig op 15 mei om het ongeëvenaarde gunplay van ID te ervaren en te kijken of * DOOM: The Dark Ages * een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangende late 2000's levert.