Trong một bản demo thực hành gần đây của *Doom: The Dark Ages *, tôi đã bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Nửa chừng bản demo, tôi thấy mình được gắn vào mặt sau của một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt các vụ cháy bằng súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi phá hủy các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh trên con tàu và sạc qua các sàn thấp hơn, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu trên con rồng của mình, tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của * Halo 3 * sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, trải nghiệm cốt lõi vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đây không phải là khoảnh khắc duy nhất gợi nhớ đến *Halo *; Mặc dù * Thời đại đen tối * Giữ lại cốt lõi chiến đấu không thể nhầm lẫn của Doom, thiết kế của chiến dịch lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi.
Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ *Doom: thời kỳ đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tốt của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu phi công một mech khổng lồ, bay rồng và khám phá một chiến trường rộng mở chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ. Sự khởi đầu này từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học giống như các bộ kịch bản và cơ học mới được tìm thấy trong các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các tựa game James Bond cũ như *Nightfire *.
Hướng này cho * Doom * là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng chuyển từ các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã quyết định những ý tưởng này không phù hợp với danh tính của Doom, dẫn đến cách tiếp cận tập trung của *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây họ lại ở *Thời đại tối *, được thiết lập để phát hành vào năm 2025.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những điều mới lạ lớn nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài, công phu giới thiệu vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của DOOM Slayer. Được miêu tả như một mối đe dọa cấp độ hạt nhân, truyền thuyết của DOOM Slayer được trình bày theo cách điện ảnh sâu sắc, gần giống với *Halo *. NPC Night Sentinels nằm rải rác trong các cấp độ, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, củng cố cảm giác trở thành một phần của một đội quân, với kẻ giết người là mũi nhọn của nó.
Mặc dù tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi Doom trước đây thông qua các mục thiết kế môi trường và Codex, cách tiếp cận điện ảnh mới trong * Dark Ages * cảm thấy mới mẻ và khác biệt. Các đoạn cắt cảnh đã thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của Doom. Tuy nhiên, các gián đoạn khác xuất hiện dưới dạng chuỗi chơi trò chơi mới. Sau nhiệm vụ mở đầu, kết thúc bằng việc Parrying Hell Knight sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi đã lái một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim để chiến đấu với Demonic Kaiju và tăng vọt trên một con rồng điều khiển học để hạ bệ chiến đấu. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, lặp lại các nhiệm vụ của AC-130 của AC-130. Mech chậm và nặng, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với DOOM cổ điển.
Mech chiến đấu trên thang đo vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về sự đa dạng, như đã thấy trong *Half-Life 2 *và *Titanfall 2 *. * Halo* đã chịu đựng một phần do sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc điều này có hiệu quả với *Doom *. * Thời đại đen tối* vẫn là một game bắn súng phức tạp, đòi hỏi sự chú ý liên tục với các cú đánh, ném khiên, parries và combo cận chiến. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và giống như trải nghiệm trên đường ray, gần giống với QTE.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng cảm thấy tự nhiên vì sự phức tạp cơ học không bị loại bỏ khỏi các nhiệm vụ trên chân. Nhưng trong *thời kỳ đen tối *, có một khoảng cách rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, làm cho các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít được tích hợp hơn. Mặc dù vậy, chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là ngôi sao và tôi không nên bỏ lỡ hành động trên mặt đất khi thí điểm một mech.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã chuyển sang một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID trong một chiến trường mở lớn. Mục tiêu là phá hủy năm cổng thông tin Gore, tương tự như các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *, nhưng nó làm tôi nhớ đến *Halo *do sự tương phản giữa môi trường chặt chẽ và mở rộng. Mức này đòi hỏi phải suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công điện tích để bao gồm khoảng cách rộng lớn, trong khi lá chắn làm lệch pháo từ pháo quá khổ.
Nhược điểm của việc mở rộng không gian Playspace của Doom là tiềm năng cho lối chơi không tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống làm gián đoạn tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, gần giống với Banshee của *Halo *, có thể giúp duy trì động lực và biến con rồng thành một phần không thể thiếu trong trải nghiệm.
Bất chấp những lo ngại này, * Doom: Thời đại đen tối * Phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng từng được coi là không phù hợp cho loạt phim. Các setpieces và cảnh được sử dụng * Doom 4 * được báo cáo là các tập phim được hiển thị, hiện đang được thể hiện rõ trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận *Doom 4 *gần hơn với *Call of Duty *với cách tiếp cận điện ảnh và nhân vật, đã bị loại bỏ cho *Doom (2016) *. Nhìn thấy các yếu tố này trở lại trong * Thời đại tối * hấp dẫn, vì chiến dịch sẽ có các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.
Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ được thực hiện kém khi giống như * Call of Duty * quá chặt chẽ? Mặc dù hoài nghi, tôi rất vui mừng để xem liệu phần mềm ID có thể tích hợp thành công các yếu tố này vào công thức Doom hiện đại hay không. Cốt lõi của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu mãnh liệt, dữ dội của nó, mà tôi tin rằng đủ mạnh để thực hiện chiến dịch. Tuy nhiên, những ý tưởng mới của ID, nếu không được thực hiện đầy đủ, có thể cảm thấy giống như các chất gây ô nhiễm hơn là không khí trong lành. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5 để trải nghiệm trò chơi súng chưa từng có của ID và xem liệu * Doom: The Dark Ages * mang đến một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 gắn kết hay một chiến dịch rời rạc.