Bahay Balita Ang Doom ay pumapasok sa madilim na edad nito, na ginagaya ang tagumpay ni Halo

Ang Doom ay pumapasok sa madilim na edad nito, na ginagaya ang tagumpay ni Halo

May-akda : Madison May 22,2025

Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, hindi ko inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Halfway sa pamamagitan ng demo, nahanap ko ang aking sarili na naka -mount sa likuran ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machinegun sunog sa isang demonyong labanan. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, nakarating ako sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa hull sa aking dragon, ipinagpapatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.

Ang mga tagahanga ng * Halo 3 * ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech na may isang occult na bangka, ang pangunahing karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa pagsakay. Hindi ito ang tanging sandali na nakapagpapaalaala sa *halo *; Sa kabila ng * Ang Madilim na Panahon * Ang pagpapanatili ng hindi maipaliwanag na labanan ng Doom, ang disenyo ng kampanya ay nagbubunyi sa mga huling-2000 na shooters na may masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay bago.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: ang madilim na edad *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumalamin sa mahigpit na bilis, maayos na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa pag-pilot ng isang colossal mech, paglipad ng dragon, at paggalugad ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at minibosses. Ang pag -alis na ito mula sa tradisyunal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan ay kahawig ng mga naka -script na setpieces at mga mekanika ng nobela na matatagpuan sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga matandang pamagat ng James Bond tulad ng *nightfire *.

Ang direksyon na ito para sa * tadhana * ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye na minsan ay lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Ang software ng ID sa huli ay nagpasya ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa pagkakakilanlan ni Doom, na humahantong sa nakatuon na diskarte ng *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito muli sila sa *The Dark Ages *, na nakatakdang ilabas noong 2025.

Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinakamalaking nobelang. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na nagpapakilala sa kaharian ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi - ang mga kasama sa Knightly na mga kasama ng Doom Slayer. Inilarawan bilang isang banta sa antas ng nuklear, ang lore ng Doom Slayer ay ipinakita sa isang malalim na cinematic na paraan, na katulad ng *Halo *. Ang mga sentinels ng NPC Night ay nakakalat sa buong mga antas, na katulad ng UNSC Marines, pinapatibay ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, kasama ang mamamatay -tao bilang pangunguna nito.

Habang pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro ng Doom sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, ang bagong diskarte sa cinematic sa * Ang Madilim na Panahon * ay nakakaramdam ng sariwa at naiiba. Ang mga cutcenes ay nag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng Doom. Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng mga bagong pagkakasunud -sunod ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na nagtatapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, naka-piloto ako ng isang Pacific rim-like Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju at umakyat sa isang cybernetic dragon upang ibagsak ang mga battle barge. Ang mga antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, echoing *Call of Duty *'s AC-130 Gunship o dogfighting misyon. Ang mech ay mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan.

Mech laban sa isang scale ng Pacific Rim. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang, tulad ng nakikita sa *kalahating buhay 2 *at *Titanfall 2 *. * Ang Halo* ay nagtitiis ng bahagyang dahil sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa *tadhana *. * Ang Madilim na Panahon* ay nananatiling isang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin na may mga pag -shot, kalasag ng kalasag, mga loro, at mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo at mas katulad ng mga karanasan sa mga riles, halos kahawig ng mga QTE.

Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay naramdaman na natural dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo sa mga misyon sa paa. Ngunit sa *The Dark Ages *, mayroong isang malinaw na agwat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na ginagawang hindi gaanong isinama ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon. Sa kabila nito, ang pangunahing labanan ng Doom ay nananatiling bituin, at hindi ko dapat makaligtaan ang aksyon na batay sa lupa kapag nag-piloto ng isang mech.

Ang aking huling oras ng pag -play ay lumipat sa isang antas na tinatawag na "Siege," na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID sa isang malaking bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin ay upang sirain ang limang mga portal ng gore, na katulad ng *Call of Duty *'s multi-layunin na misyon, ngunit ipinapaalala nito sa akin ang *halo *dahil sa kaibahan sa pagitan ng masikip at malawak na mga kapaligiran. Ang antas na ito ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at paggamit ng mga pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na distansya, habang ang kalasag ay nag -aalis ng artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.

Ang downside ng pagpapalawak ng playspace ng Doom ay ang potensyal para sa hindi naka -focus na gameplay, na may backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng banshee ng *Halo *, ay maaaring makatulong na mapanatili ang momentum at gawing mas mahalagang bahagi ng karanasan ang dragon.

Sa kabila ng mga alalahanin na ito, * DOOM: Ang Madilim na Panahon * ay muling nabuhay at muling binibigyang-kahulugan ang mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong * DOOM 4 * ay naiulat na itinampok ang mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, na ngayon ay maliwanag sa mga seksyon ng Atlan at Dragon. Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software *ang DOOM 4 *ay mas malapit sa *Call of Duty *kasama ang diskarte sa cinematic at character na hinihimok, na na-scrape para sa *Doom (2016) *. Ang nakakakita ng mga elementong ito ay bumalik sa * Ang Madilim na Panahon * ay kamangha -manghang, dahil ang kampanya ay magtatampok ng mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.

Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o hindi lang sila ipinatupad kapag kahawig ng * Call of Duty * masyadong malapit? Habang nag -aalinlangan, nasasabik akong makita kung matagumpay na isama ng ID software ang mga elementong ito sa modernong formula ng tadhana. Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling matindi, on-foot battle, na sa tingin ko ay sapat na malakas upang dalhin ang kampanya. Gayunpaman, ang mga bagong ideya ng ID, kung hindi ganap na natanto, ay maaaring makaramdam ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15 upang maranasan ang hindi katumbas na gunplay ng ID at tingnan kung * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay naghahatid ng isang cohesive late-2000s fps campaign o isang disjointed.