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厄运进入黑暗时代,模仿Halo的成功

作者 : Madison May 22,2025

在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我意外地想起了 *Halo 3 *。在演示中的一半,我发现自己安装在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪大火。摧毁了该船的防御炮塔后,我降落在船上,通过其下层甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上的船体突然爆发,继续对付地狱的机器。

* Halo 3 *的粉丝将认识到与酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的相似之处。尽管直升机状的大黄蜂已被一条全息翅龙和巨大的激光飞行船取代,并用神秘的飞行船取代,但核心体验仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。这不是让人联想到 *halo *的唯一时刻;尽管 *《黑暗年龄》 *保留了《毁灭战士》的明确战斗核心,但该活动的设计与2000年代后期的射手相呼应了其精致的过场动画,并强调了游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我扮演了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。该活动的揭幕战第一个级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的级别。随后的水平介绍了一个巨大的机械,驾驶龙,探索一个充满秘密和小型底座的广阔战场。这与Doom对机械纯度的传统关注的偏爱相似,类似于 *halo *, * *, *《使命召唤 *》等游戏中发现的脚本化唱片和新颖的机制,甚至是 *Nightfire *之类的旧詹姆斯·邦德(James Bond)冠军。

*末日 *的这个方向很有趣,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的 *末日4 *与现代军事审美,电影讲故事和脚本化事件相似。 ID软件最终认为这些想法不符合Doom的身份,从而导致了 *Doom(2016) *的重点方法。然而,在这里,他们再次处于“黑暗年龄”状态,定于2025年释放。

新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤 *》的最大新颖性,这使运动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而精美的过场动画,介绍了Argent d'urn,丰富的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》同志。毁灭性的杀手的传说被描绘成核级别的威胁,以一种类似于 *halo *的方式呈现的。 NPC夜间哨兵散布在整个层次上,类似于UNSC海军陆战队,从而增强了成为军队的一部分的感觉,而杀手则是其矛头。

虽然我欣赏通过环境设计和法典条目对以前的厄运游戏的微妙讲故事,但 *黑暗时代 *中的新电影方法感觉新鲜和与众不同。过场动画设置了任务,而不会中断厄运的强烈流动。但是,其他中断以新的游戏序列的形式出现。在开场任务以使用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束的开场任务之后,我驾驶了一个像太平洋rim般的阿特兰机甲与恶魔般的kaiju战斗,并在控制论的龙上飙升,以击倒战斗驳船。这些脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,回应 *使命召唤 *的AC-130武装直升机或斗斗任务。机甲缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典末日不同的体验。

机甲在太平洋范围内进行战斗。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最好的FPS广告系列在 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *中看到的这种品种蓬勃发展。 * Halo*部分由于其车辆和脚上的序列的混合而持久。但是,我不确定这是否适用于 *doom *。 *黑暗时代*仍然是一个复杂的射手,要求镜头,盾牌,parries和近战组合不断关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力较小,更像是轨道体验,几乎类似于QTE。

在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升的感觉很自然,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的差距,这使得Mech和Dragon Sequences的集成程度降低了。尽管如此,Doom的核心战斗仍然是明星,我不应该错过驾驶Mech的地面动作。

我的最后一小时的比赛转移到了一个名为“ Siege”的水平,该水平将ID在一个大型开放战场上的出色枪战重新集中。目的是销毁五个戈尔门户,类似于 *《使命召唤》的多目标任务,但由于紧密和宽敞的环境之间的对比,它使我想起了 *Halo *。此级别需要重新思考武器范围并使用电荷攻击来覆盖巨大的距离,而盾牌则使炮兵与超大坦克大炮偏转。

扩大《毁灭战士》游戏空间的缺点是没有专心游戏的潜力,回溯和空的路径破坏了步伐。类似于 *Halo *的Banshee,将龙整合到这个层次上,可以帮助保持动力,并使龙成为体验中不​​可或缺的一部分。

尽管有这些担忧,但 *末日:黑暗时代 *复活并重新诠释了该系列不适合的想法。据报道,被取消的 * Doom 4 *具有脚本式表演和车辆场景,现在在Atlan和Dragon部分中很明显。 ID软件的Marty Stratton确认 *DOOM 4 *更接近 *Duty Call C召唤 *,其电影和角色驱动的方法被废弃为 *Doom(2016) *。看到这些元素在“黑暗时代”中恢复了,这是令人着迷的,因为该活动将以登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示。

问题仍然存在:这些想法是否总是很适合厄运,还是在类似于 *《使命召唤 *》时实现了不当?虽然怀疑,但我很高兴看到ID软件是否可以成功地将这些元素集成到现代的厄运公式中。 *黑暗时代 *的核心仍然是其激烈的,脚步的战斗,我认为这足以进行竞选。但是,ID的新想法(即使没有完全实现)可能比新鲜空气更像污染物。我热切地等待5月15日,体验ID的无与伦比的枪战,看看是否 *厄运:黑暗时代 *发出了2000年代后期的FPS运动或脱节的人。