Yakın zamanda *Doom: The Dark Ages *'in yakın zamanda yapılan bir demosu sırasında, beklenmedik bir şekilde *Halo 3 *' i hatırlattım. Demonun yarısında, kendimi bir cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş buldum, şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşini açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, geminin üzerine indim ve alt güvertelerinden ücret aldım, mürettebatı kanlı bir karmaşaya dönüştürdüm. Kısa bir süre sonra, Ejderhamdaki gövdeden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam ettim.
* Halo 3 * hayranları, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerliği tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, çekirdek deneyim kalır: yıkıcı bir yatılı harekete geçiş yapan bir hava saldırısı. *Halo *'nu anımsatan tek an değildi; Doom'un belirgin savaş çekirdeğini koruyan * Karanlık Çağlara * rağmen, kampanyanın tasarımı, 2000'lerin sonlarının atıcılarını ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliklerine vurgu ile yansıtıyor.
Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda
İki buçuk saatten fazla, dört seviye *Doom: Karanlık Çağ *oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, iyi tasarlanmış * Doom (2016) * seviyelerini ve devam filmini yansıttı. Sonraki seviyeler, muazzam bir makine pilotu, ejderhayı uçurmayı ve sırlar ve miniboslarla dolu geniş açık bir savaş alanını keşfetmeyi tanıttı. Doom'un mekanik saflığa odaklanmasından bu ayrılma, *Halo *, *Call of Duty *gibi oyunlarda bulunan senaryolar ve yeni mekaniğe ve hatta *Nightfire *gibi eski James Bond başlıklarına benziyor.
* Doom * için bu yön ilgi çekicidir, özellikle de dizinin bu tür unsurlardan uzaklaştığı düşünülürse. İptal edilen * Doom 4 *, modern askeri estetiği, sinematik hikaye anlatımı ve senaryo etkinlikleri ile * Call of Duty * 'a benzeyecek şekilde ayarlandı. ID yazılımı nihayetinde bu fikirlerin Doom'un kimliğine uymadığına karar vererek *Doom'un (2016) *odaklanmış yaklaşımına yol açtı. Yine de, burada yine 2025'te piyasaya sürülecek olan *Karanlık Çağlarda *.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en büyük yeniliklerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını tanıtan uzun, ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir edilen Doom Slayer'ın Lore, *halo *'a benzeyen derin bir sinematik şekilde sunulur. NPC Gecesi Sentinelleri, UNSC Deniz Piyadeleri'ne benzer şekilde, bir ordunun parçası olma hissini güçlendiren, avcı başlığı olarak seviyelere dağılmıştır.
Çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla önceki Doom oyunlarının ince hikaye anlatımını takdir etsem de, * The Dark Ages * 'deki yeni sinematik yaklaşım taze ve farklı geliyor. Cutscenes, Doom'un yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurdu. Bununla birlikte, diğer kesintiler yeni oyun dizileri şeklinde gelir. Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatan açılış görevinden sonra, şeytani Kaiju ile savaşmak için Pasifik Jant benzeri bir Atlan Mech'e pilotluk yaptım ve savaş mavnalarını devirmek için sibernetik bir ejderhaya yükseldim. Bu senaryo seviyeleri, oyunda önemli değişimler getiriyor, *Call of Duty *'nin AC-130 silah gemisi veya dogfighting görevleri. Mech yavaş ve ağırdır, ejderha hızlı ve çeviktir, klasik kıyametten farklı bir deneyim sunar.
Mech savaşları Pasifik Rim ölçeğinde. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda
En iyi FPS kampanyalarının çoğu, *yarı yaşam 2 *ve *Titanfall 2 *'de görüldüğü gibi çeşitlilikte gelişir. * Halo* kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımı nedeniyle katlanmıştır. Ancak, bunun *DOOM *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. * Karanlık Çağlar* Çekimler, kalkan fırlatmaları, parries ve yakın dövüş kombinasyonlarına sürekli dikkat gerektiren karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri daha az ilgi çekici ve daha çok raylı deneyimler gibi, neredeyse QTE'lere benziyor.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek doğal hissediyor çünkü mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak değil. Ancak *Karanlık Çağlarda *, oyun stilleri arasında açık bir boşluk var, bu da mekanik ve ejderha dizilerini daha az entegre hissettiriyor. Buna rağmen, Doom'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ediyor ve bir mekanik pilotluk yaparken zemin tabanlı eylemi kaçırmamalıyım.
Son oyun saatim, ID'nin büyük bir açık savaş alanında olağanüstü silah oyununa odaklanan "Kuşatma" adlı bir seviyeye geçti. Amaç, *Call of Duty *'nin çok amaçlı görevlerine benzer beş Gore portalını yok etmekti, ancak sıkı ve geniş ortamlar arasındaki kontrast nedeniyle bana *halo *hatırlattı. Bu seviye, silah aralıklarını yeniden düşünmeyi ve büyük mesafeleri karşılamak için şarj saldırıları kullanmayı gerektirirken, kalkan topçu büyük tank toplarından saptırıyor.
Doom'un oyun sahasını genişletmenin dezavantajı, geri izleme ve boş yollar hızını bozan odaklanmamış oyun potansiyelidir. Ejderhayı bu seviyeye entegre etmek, *Halo *'nın Banshee'ye benzer şekilde, ivmenin korunmasına ve ejderhayı deneyimin daha ayrılmaz bir parçası haline getirmeye yardımcı olabilir.
Bu endişelere rağmen, * Doom: Karanlık Çağlar * bir zamanlar seri için uygun olduğu düşünülen fikirleri yeniden canlandırır ve yeniden yorumlar. İptal edilen * DOOM 4 *, şimdi Atlan ve Dragon bölümlerinde belirgin olan senaryolar ve araç sahneleri içeriyordu. ID Software'den Marty Stratton, *Doom (2016) *için hurdaya çıkarılan sinematik ve karakter güdümlü yaklaşımı ile *Call of Duty *'e daha yakın olduğunu doğruladı. Kampanyada yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter kadrosu ve önemli lore ortaya çıkacağı için bu öğelerin * Karanlık Çağlarda * geri döndüğünü görmek büyüleyici.
Soru devam ediyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa * Call of Duty * 'a benzerken kötü bir şekilde uygulandılar mı? Şüpheci olsa da, ID yazılımının bu unsurları modern kıyamet formülüne başarıyla entegre edip edemeyeceğini görmekten heyecan duyuyorum. * Karanlık Çağların * çekirdeği, kampanyayı taşıyacak kadar güçlü olduğuna inandığım yoğun, ayakta savaşı olmaya devam ediyor. Bununla birlikte, ID'nin yeni fikirleri, tam olarak gerçekleşmezse, temiz havadan daha fazla kirletici gibi hissedebilirdi. ID'nin eşsiz silah oyununu deneyimlemek ve * Doom: The Dark Agles * 'ın uyumlu 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya mı sunduğunu görmek için 15 Mayıs'ta hevesle bekliyorum.