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厄運進入黑暗時代,模仿Halo的成功

作者 : Madison May 22,2025

在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我意外地想起了 *Halo 3 *。在演示中的一半,我發現自己安裝在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍大火。摧毀了該船的防禦砲塔後,我降落在船上,通過其下層甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對付地獄的機器。

* Halo 3 *的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。儘管直升機狀的大黃蜂已被一條全息翅龍和巨大的激光飛行船取代,並用神秘的飛行船取代,但核心體驗仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。這不是讓人聯想到 *halo *的唯一時刻;儘管 *《黑暗年齡》 *保留了《毀滅戰士》的明確戰鬥核心,但該活動的設計與2000年代後期的射手相呼應了其精緻的過場動畫,並強調了遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我扮演了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的級別。隨後的水平介紹了一個巨大的機械,駕駛龍,探索一個充滿秘密和小型底座的廣闊戰場。這與Doom對機械純度的傳統關注的偏愛相似,類似於 *halo *, * *, *《使命召喚 *》等遊戲中發現的腳本化唱片和新穎的機制,甚至是 *Nightfire *之類的舊詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍。

*末日 *的這個方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的 *末日4 *與現代軍事審美,電影講故事和腳本化事件相似。 ID軟件最終認為這些想法不符合Doom的身份,從而導致了 *Doom(2016) *的重點方法。然而,在這裡,他們再次處於“黑暗年齡”狀態,定於2025年釋放。

新的遊戲想法讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最大新穎性,這使運動的快速速度打斷了。我的演示始於一個漫長而精美的過場動畫,介紹了Argent d'urn,豐富的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士》同志。毀滅性的殺手的傳說被描繪成核級別的威脅,以一種類似於 *halo *的方式呈現的。 NPC夜間哨兵散佈在整個層次上,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而增強了成為軍隊的一部分的感覺,而殺手則是其矛頭。

雖然我欣賞通過環境設計和法典條目對以前的厄運遊戲的微妙講故事,但 *黑暗時代 *中的新電影方法感覺新鮮和與眾不同。過場動畫設置了任務,而不會中斷厄運的強烈流動。但是,其他中斷以新的遊戲序列的形式出現。在開場任務以使用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束的開場任務之後,我駕駛了一個像太平洋rim般的阿特蘭機甲與惡魔般的kaiju戰鬥,並在控制論的龍上飆升,以擊倒戰鬥駁船。這些腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,回應 *使命召喚 *的AC-130武裝直升機或鬥鬥任務。機甲緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典末日不同的體驗。

機甲在太平洋範圍內進行戰鬥。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *中看到的這種品種蓬勃發展。 * Halo*部分由於其車輛和腳上的序列的混合而持久。但是,我不確定這是否適用於 *doom *。 *黑暗時代*仍然是一個複雜的射手,要求鏡頭,盾牌,parries和近戰組合不斷關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,更像是軌道體驗,幾乎類似於QTE。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升的感覺很自然,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的差距,這使得Mech和Dragon Sequences的集成程度降低了。儘管如此,Doom的核心戰鬥仍然是明星,我不應該錯過駕駛Mech的地面動作。

我的最後一小時的比賽轉移到了一個名為“ Siege”的水平,該水平將ID在一個大型開放戰場上的出色槍戰重新集中。目的是銷毀五個戈爾門戶,類似於 *《使命召喚》的多目標任務,但由於緊密和寬敞的環境之間的對比,它使我想起了 *Halo *。此級別需要重新思考武器範圍並使用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,而盾牌則使砲兵與超大坦克大砲偏轉。

擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是沒有專心遊戲的潛力,回溯和空的路徑破壞了步伐。類似於 *Halo *的Banshee,將龍整合到這個層次上,可以幫助保持動力,並使龍成為體驗中不​​可或缺的一部分。

儘管有這些擔憂,但 *末日:黑暗時代 *復活並重新詮釋了該系列不適合的想法。據報導,被取消的 * Doom 4 *具有腳本式表演和車輛場景,現在在Atlan和Dragon部分中很明顯。 ID軟件的Marty Stratton確認 *DOOM 4 *更接近 *Duty Call C召喚 *,其電影和角色驅動的方法被廢棄為 *Doom(2016) *。看到這些元素在“黑暗時代”中恢復了,這是令人著迷的,因為該活動將以登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示。

問題仍然存在:這些想法是否總是很適合厄運,還是在類似於 *《使命召喚 *》時實現了不當?雖然懷疑,但我很高興看到ID軟件是否可以成功地將這些元素集成到現代的厄運公式中。 *黑暗時代 *的核心仍然是其激烈的,腳步的戰鬥,我認為這足以進行競選。但是,ID的新想法(即使沒有完全實現)可能比新鮮空氣更像污染物。我熱切地等待5月15日,體驗ID的無與倫比的槍戰,看看是否 *厄運:黑暗時代 *發出了2000年代後期的FPS運動或脫節的人。