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Doom entra en su edad oscura, emulando el éxito de Halo

Autor : Madison May 22,2025

Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me recordó inesperadamente *Halo 3 *. A mitad de la demostración, me encontré montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos de * Halo 3 * reconocerán la similitud con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser con un bote volador oculto, la experiencia central permanece: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Este no fue el único momento que recuerda a *halo *; A pesar de * The Dark Age * reteniendo el núcleo de combate inconfundible de Doom, el diseño de la campaña hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles bien diseñados y bien diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Los niveles posteriores introdujeron pilotear un mech colosal, volar el dragón y explorar un campo de batalla abierto lleno de secretos y minibosses. Esta desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica se asemeja a las piezas de guión y la mecánica novedosa que se encuentran en juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos títulos de James Bond como *Nightfire *.

Esta dirección para * Doom * es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se alejó de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su moderna estética militar, narración cinematográfica y eventos con guiones. El software de identificación finalmente decidió que estas ideas no encajaban en la identidad de Doom, lo que condujo al enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí están nuevamente en *la edad oscura *, que se lanzarán en 2025.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los camaradas caballeros de Doom Slayer. Retratado como una amenaza de nivel nuclear, la tradición del doom slayer se presenta de una manera profundamente cinematográfica, similar a *halo *. Los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todos los niveles, similares a los marines de la UNSC, reforzando la sensación de ser parte de un ejército, con el asesino como punta de lanza.

Si bien aprecio la sutil narración de juegos de Doom anteriores a través del diseño del entorno y las entradas del códice, el nuevo enfoque cinematográfico en * The Dark Edad * se siente fresco y diferente. Las escenas establecieron misiones sin interrumpir el intenso flujo de Doom. Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de nuevas secuencias de juego. Después de la misión de apertura, que termina con los caballeros del infierno parecidos usando el nuevo escudo del Slayer, piloté un Atlan Mech, como un borde del Pacífico, para luchar contra el demoníico Kaiju y se disparé en un dragón cibernético para derribar las barcas de batalla. Estos niveles con guión introducen cambios significativos en el juego, haciéndose eco de *misiones de cañones o peleas de cañones AC-130 de Call of Duty *. El mech es lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente a la fatalidad clásica.

Mech batallas en una escala de Pacific Rim. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad, como se ve en *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *. * Halo* ha soportado en parte debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para *Doom *. * La edad oscura* sigue siendo un tirador complejo, exigiendo atención constante con disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas y más como experiencias en riel, casi parecido a QTE.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se siente natural porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Pero en *la edad oscura *, hay una clara brecha entre los estilos de juego, lo que hace que las secuencias de mech y dragón se sientan menos integradas. A pesar de esto, el combate central de Doom sigue siendo la estrella, y no debería perder la acción terrestre al pilotar un mech.

Mi última hora de juego cambió a un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID en un gran campo de batalla abierto. El objetivo era destruir cinco portales Gore, similares a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, pero me recordó a *halo *debido al contraste entre entornos estrechos y expansivos. Este nivel requiere repensar los rangos de armas y usar ataques de carga para cubrir vastas distancias, mientras que el escudo desvía artillería de cañones de tanques de gran tamaño.

La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es el potencial para el juego desenfocado, con retroceso y vías vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a Banshee de *Halo *, podría ayudar a mantener el impulso y hacer del dragón una parte más integral de la experiencia.

A pesar de estas preocupaciones, * Doom: The Dark Ages * resucita y reinterpreta las ideas una vez consideradas mal adecuadas para la serie. Según los informes, las piezas de guión canceladas * Doom 4 * presentaban escenas de vehículos y escenas de vehículos, que ahora son evidentes en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó *Doom 4 *estaba más cerca de *Call of Duty *con su enfoque cinematográfico y basado en personajes, que fue desechado para *Doom (2016) *. Ver que estos elementos regresan en * The Dark Edad * es fascinante, ya que la campaña contará con piezas de acción de internado, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de tradiciones.

La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o se implementaron mal cuando se parecían a * Call of Duty * demasiado de cerca? Si bien es escéptico, estoy emocionado de ver si el software de identificación puede integrar con éxito estos elementos en la fórmula moderna de Doom. El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su intenso combate en el pie, que creo que es lo suficientemente fuerte como para llevar la campaña. Sin embargo, las nuevas ideas de ID, si no son completamente realizadas, podrían sentirse más como contaminantes que aire fresco. Espero ansiosamente el 15 de mayo para experimentar el juego de armas inigualable de ID y ver si * Doom: The Dark Edad * ofrece una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.