Lar Notícias Doom entra em sua idade sombria, emulando o sucesso de Halo

Doom entra em sua idade sombria, emulando o sucesso de Halo

Autor : Madison May 22,2025

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. No meio da demonstração, eu me vi montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas do navio, pousei no topo do navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs de * Halo 3 * reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques escaraquinhos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o mech gigante a laser com um barco voador oculto, a experiência principal permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Este não foi o único momento que lembra *halo *; Apesar da * idade das trevas * manter o inconfundível núcleo de combate da Doom, o design da campanha ecoa os atiradores no final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis bem projetados e bem projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando um campo de batalha aberto cheio de segredos e minibosses. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica se assemelha às peças de setores e mecânicos de novos mecânicos encontrados em jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos títulos de James Bond como *Nightfire *.

Essa direção para * Doom * é intrigante, especialmente considerando que a série se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na identidade de Doom, levando à abordagem focada de *Doom (2016) *. No entanto, aqui estão eles novamente na *Idade das Trevas *, definidas para lançar em 2025.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena longa e elaborada, apresentando o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. Retratada como uma ameaça de nível nuclear, a tradição do Slayer Doom é apresentada de uma maneira profundamente cinematográfica, semelhante a *Halo *. Os sentinelas noturnos da NPC estão espalhados ao longo dos níveis, semelhantes aos fuzileiros navais do CSNU, reforçando a sensação de fazer parte de um exército, com o matador como sua ponta de lança.

Embora eu aprecie a narrativa sutil dos jogos do Doom Anterior através do design do ambiente e das entradas do Codex, a nova abordagem cinematográfica em * The Dark IGES * parece fresca e diferente. As cenas configuram missões sem interromper o intenso fluxo de Doom. No entanto, outras interrupções vêm na forma de novas seqüências de jogabilidade. Após a missão de abertura, que termina com os Cavaleiros do Inferno de Parrying usando o novo escudo do Slayer, pilizei um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para lutar contra o demoníaco Kaiju e subi em um dragão cibernético para derrubar barcaças de batalha. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas na jogabilidade, ecoando as missões de caça AC-130 do Call of Duty *ou de luta de cães. O Mech é lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico Doom.

Mech luta em uma escala do aro do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* sofreu em parte devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para *Doom *. * A Idade das Trevas* continua sendo um atirador complexo, exigindo atenção constante com tiros, arremessos de escudo, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes e mais como experiências nos trilhos, quase semelhantes a QTEs.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça parece natural porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Mas na *Idade das Trevas *, há uma lacuna clara entre os estilos de jogabilidade, fazendo com que as seqüências de mech e dragão se sintam menos integradas. Apesar disso, o combate central de Doom continua sendo a estrela, e eu não deveria perder a ação baseada no solo ao pilotar um mecanismo.

Minha última hora de jogo mudou para um nível chamado "Siege", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID em um grande campo de batalha aberto. O objetivo era destruir cinco portais Gore, semelhante às missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas isso me lembrou *Halo *devido ao contraste entre ambientes apertados e expansivos. Esse nível requer repensar as faixas de armas e usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias, enquanto o escudo desvia a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A desvantagem da expansão do espaço de peças da Doom é o potencial de jogabilidade sem foco, com trilhas e vias vazias interrompendo o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia ajudar a manter o impulso e tornar o dragão uma parte mais integrante da experiência.

Apesar dessas preocupações, * Doom: as idades das trevas * ressuscita e reinterpreta as idéias uma vez consideradas incorretas para a série. O cancelado * Doom 4 * supostamente apresentou setpieces e cenas de veículos, que agora são evidentes nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, do ID Software, confirmou que *Doom 4 *estava mais próximo de *Call of Duty *com sua abordagem cinematográfica e orientada por personagens, que foi descartada para *Doom (2016) *. Ver esses elementos retornarem em * A Idade das Trevas * é fascinante, pois a campanha contará com as placas de ação, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.

A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou foram mal implementadas quando se parecem com * Call of Duty * muito de perto? Embora cético, estou animado para ver se o software de ID pode integrar com sucesso esses elementos na fórmula moderna do Doom. O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu intenso combate no pé, que acredito ser forte o suficiente para levar a campanha. No entanto, as novas idéias da ID, se não forem totalmente realizadas, podem parecer mais contaminantes do que ar fresco. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para experimentar as tiroteio inigualável da ID e ver se * Doom: The Dark Idade * oferece uma campanha coesa do FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.