ニュース 運命は暗黒時代に入り、ハローの成功をエミュレートします

運命は暗黒時代に入り、ハローの成功をエミュレートします

著者 : Madison May 22,2025

*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は予想外に *Halo 3 *を思い出しました。デモの途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を破壊した後、私は船の上に着陸し、下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、地獄の機械に対して十字軍を続けました。

* Halo 3 *のファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行ボートを備えたホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、コアエクスペリエンスは残ります。これは *Halo *を連想させる唯一の瞬間ではありませんでした。 Doomの紛れもない戦闘コアを維持している *暗黒時代 *にもかかわらず、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームを、その精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに重点を置いています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半にわたって、私は4レベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密とミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索しました。 Doomの伝統的な機械的純度への焦点からのこの出発は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらには *Nightfire *のような古いJames Bondのタイトルなどのゲームで見つかったスクリプト化されたセットピースと斬新なメカニズムに似ています。

特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、 * Doom *のこの方向性は興味深いものです。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに似ている * Call of Duty *に似ています。 IDソフトウェアは最終的に、これらのアイデアがDoomのアイデンティティに合わないことを決定し、 *Doom(2016) *の集中的なアプローチにつながりました。しかし、ここでは、2025年にリリースする予定の *暗黒時代 *に再びあります。

キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinels、The Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を紹介する長い精巧なカットシーンから始まりました。核レベルの脅威として描かれたDoom Slayer's Loreは、 *Halo *に似た深く映画のような方法で提示されます。 NPCナイトセンチネルは、UNSC海兵隊と同様にレベル全体に散らばっており、スレイヤーをその先頭に立つ軍隊の一部であるという感覚を強化しています。

環境デザインとコーデックスのエントリを通じて以前のDOOMゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、 * The Dark Ages *の新しい映画のアプローチは、新鮮で違うと感じています。 Cutscenesは、Doomの激しい流れを中断することなくミッションを設定しました。ただし、他の中断は新しいゲームプレイシーケンスの形で行われます。 Slayerの新しいシールドを使用してHell Knightsを倒すことで終了するオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦して悪魔のKaijuと戦い、サイバネティックドラゴンを舞い上げて戦いのバージを倒しました。これらのスクリプトレベルは、ゲームプレイに大幅な変化をもたらし、 *Call of Duty *のAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッションをエコーし​​ます。メカはゆっくりと重く、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な運命とは異なる体験を提供します。

Mechは太平洋のリムスケールで戦います。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、このような多様性で繁栄しています。 * Halo*は、車両と足のシーケンスの混合のために部分的に耐えています。しかし、これが *Doom *のために機能するかどうかはわかりません。 *暗黒時代*は複雑なシューティングゲームのままであり、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボで常に注目を集めています。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、魅力的ではなく、オンレールの体験に似ており、QTEにほとんど似ています。

*Call of Duty *では、機械的な複雑さが平方フィットのミッションからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。しかし、 *暗黒時代 *では、ゲームプレイスタイルの間には明確なギャップがあり、MechとDragonのシーケンスが統合されないように感じます。それにもかかわらず、Doomの核となる戦闘は星のままであり、Mechを操縦するときに地面に基づく行動を見逃すべきではありません。

私の最後のプレイ時間は、「Siege」と呼ばれるレベルにシフトしました。これは、大規模なオープンな戦場でのIDの例外的なガンプレイに焦点を合わせました。目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションと同様に、5つのゴアポータルを破壊することでしたが、タイトな環境と広大な環境のコントラストのために *Halo *を思い出させました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーする必要がありますが、シールドは大砲を大きく大きいタンク大砲からそらします。

Doom's Playspaceを拡大することの欠点は、バックトラックと空の経路がペースを破壊するため、焦点を合わせていないゲームプレイの可能性です。ドラゴンをこのレベルに統合することは、 *Halo *のBansheeに似たもので、勢いを維持し、ドラゴンをより不可欠な体験の一部にするのに役立ちます。

これらの懸念にもかかわらず、 * Doom:The Dark Ages *は、かつてシリーズに適していないと考えられていたアイデアを復活させ、再編成します。キャンセルされた * Doom 4 *は、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としていると伝えられています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 *Doom 4 *が映画のようなキャラクター駆動型アプローチで *Call of Duty *に近いことを確認しました。キャンペーンには搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクター、そして重要な伝承が明らかになるため、これらの要素が *暗黒時代 *で戻ってくるのを見るのは魅力的です。

疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それとも * Call of Duty *に似ているときに不十分に実装されていたのでしょうか?懐疑的ですが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新のDoomフォーミュラに正常に統合できるかどうかを楽しみにしています。 *暗黒時代 *の核心は、その激しい、足元の戦闘のままです。ただし、IDの新しいアイデアは、完全に実現されていなくても、新鮮な空気よりも汚染物質のように感じることができます。私は5月15日にIDの比類のないガンプレイを体験し、 * Doom:The Dark Ages *がまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンを提供するのか、それともばらばらのキャンペーンを提供するかを待ち望んでいます。