Heim Nachricht Doom tritt in sein dunkles Alter ein und emuliert den Erfolg von Halo

Doom tritt in sein dunkles Alter ein und emuliert den Erfolg von Halo

Autor : Madison May 22,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Auf halbem Weg durch die Demo befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen, der eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn freihielt. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks und verwandelte die Besatzung in ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fort.

Fans von * Halo 3 * werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes anerkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt das Kernerlebnis weiterhin: Ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Dies war nicht der einzige Moment, der an *Halo *erinnerte; Trotz * The Dark Ages *, das den unverwechselbaren Kampfkern von Doom beibehält, spiegelt das Design der Kampagne mit ihren ausführlichen Zwischensequenzen und den Schwerpunkten auf Gameplay-Neuheiten wider.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, gut gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. In den nachfolgenden Ebenen stellte die Pilotierung eines kolossalen Mechs ein, flog mit dem Drachen und erkundete ein weit geöffnetes Schlachtfeld voller Geheimnisse und Minibosses. Diese Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit ähnelt den Skript -Setpiezen und neuartigen Mechanikern, die in Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Titeln wie *Nightfire *enthalten sind.

Diese Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere angesichts der Serie, die sich einmal von solchen Elementen entfernen. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seinen modernen militärischen Ästhetik, filmischen Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. ID -Software entschied letztendlich, dass diese Ideen nicht die Identität von Doom entsprachen, was zum fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *führte. Doch hier sind sie wieder in *The Dark Aches *, die 2025 veröffentlicht werden sollen.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, aufwändigen Zwischensequenz, in der das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen vorgestellt wurde - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Als Bedrohung auf nuklearer Ebene dargestellt, wird die Überlieferung des Doom-Slayers auf eine tief filmische Art und Weise präsentiert, ähnlich mit *Halo *. NPC Night -Sentinels sind über die Niveaus verstreut, ähnlich wie bei den UNSC -Marines, und verstärken das Gefühl, Teil einer Armee zu sein, wobei der Jäger als Speerspitzen ist.

Während ich das subtile Geschichtenerzählen früherer Schicksalsspiele durch Umweltdesign- und Codex -Einträge schätze, fühlt sich der neue filmische Ansatz in * The Dark Ages * frisch und unterschiedlich an. Die Zwischensequenzen richten Missionen auf, ohne Dooms intensiven Fluss zu unterbrechen. Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Sequenzen. Nach der Eröffnungsmission, die mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, pilotierte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mech, um demonischen Kaiju zu kämpfen, und stieg auf einem kybernetischen Drachen an, um Kampfkähne zu besiegen. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, das die AC-130-Waffen- oder Dogfighting-Missionen von Call of Duty *widerspiegelt. Der Mech ist langsam und schwer, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.

Mech -Schlachten auf einer pazifischen Randskala. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS-Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist. * Halo* hat teilweise aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen ertragen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für *Doom *funktioniert. * Das dunkle Zeitalter* bleibt ein komplexer Schütze, der mit Schüssen, Schildwuren, Parzeln und Nahkampfkombinationen ständige Aufmerksamkeit fordert. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und eher wie On-Rail-Erfahrungen, die fast Qtes ähneln.

In *Call of Duty *fühlt sich das Umschalten auf einen Tank oder eine Kanonenschiff natürlich an, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in *The Dark Ages *gibt es eine klare Lücke zwischen Gameplay -Stilen, wodurch sich die Mech- und Drachensequenzen weniger integriert fühlen. Trotzdem bleibt Dooms Kernkampf der Stern, und ich sollte die bodengestützte Aktion bei der Pilotierung eines Mechs nicht verpassen.

Meine letzte Stunde des Spiels verlagerte sich auf ein Niveau namens "Siege", das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay in einem großen offenen Schlachtfeld ausführte. Das Ziel war es, fünf Gore-Portale zu zerstören, ähnlich wie die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, aber es erinnerte mich an *Halo *aufgrund des Kontrasts zwischen engen und expansiven Umgebungen. Dieses Level erfordert das Überdenken von Waffenbereichen und die Verwendung von Ladungsangriffen, um große Entfernungen abzudecken, während der Schild Artillerie von übergroßen Panzerkanonen ablenkt.

Der Nachteil des Playspace von Doom ist das Potenzial für unkonzentriertes Gameplay, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie der Banshee von *Halo *, könnte dazu beitragen, den Schwung aufrechtzuerhalten und den Drachen zu einem wesentlichen Bestandteil der Erfahrung zu machen.

Trotz dieser Bedenken, * Doom: The Dark Ages * Wiederbelebung und neuinterpretierende Ideen, die einst für die Serie als schlecht geeignet angesehen werden. Das abgesagte * Doom 4 * Berichten zufolge waren Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen ausgestattet, die jetzt in den Abschnitten Atlan und Drachen erkennbar sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte *Doom 4 *war näher an *Call of Duty *mit seinem filmischen und charaktergetriebenen Ansatz, der für *Doom (2016) *verschrottet wurde. Wenn diese Elemente in * The Dark Age * zurückkehren, ist es faszinierend, da in der Kampagne Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthüllt.

Es bleibt die Frage: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder waren sie nur schlecht umgesetzt, wenn sie * zu genau ähnlich waren? Obwohl skeptisch skeptisch ist, bin ich gespannt, ob ID -Software diese Elemente erfolgreich in die moderne Untergangsformel integrieren kann. Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein intensiver, auf dem Fuß hoher Kampf, den ich glaube, dass es stark genug ist, um die Kampagne zu tragen. Die neuen Ideen von ID könnten sich jedoch eher wie Verunreinigungen als nach frischer Luft anfühlen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, IDs unübertroffenes Gunplay zu erleben und zu sehen, ob * Doom: The Dark Ages * eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende liefert.