Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Aurora Mar 18,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Tất cả 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của chúng trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. * Monster Hunter: Thế giới* đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ bị phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những vũ khí này được điều chỉnh như thế nào? Để khám phá điều này, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Cuộc trò chuyện của chúng tôi đã tiết lộ quy trình thiết kế và phát triển cho mỗi vũ khí, bao gồm các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch * * hoang dã và thời tiết động. "Cây cung nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn," ông giải thích. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, tác động đến vũ khí tầm xa dựa trên đạn và lớp phủ tiêu thụ. Tokuda đã làm rõ: "Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung, và lớp phủ cung, không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, đạn được chuẩn bị trước hoặc được tìm thấy trước hiện trường, ảnh hưởng đến sự cân bằng."

Chơi

Fujioka nhấn mạnh những thay đổi thiết kế ngoài cơ học: "Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan về việc sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện một cách thuyết phục các cuộc tấn công hủy bỏ. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ các tiêu đề trước đó, được hỗ trợ bởi những tiến bộ công nghệ." Những cải tiến này mở rộng sang chuyển tiếp vũ khí, tác động đến các hành động của thợ săn. Tokuda lưu ý: "Chúng tôi đảm bảo sử dụng vũ khí tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào đầu phát." Trước đây, việc chữa bệnh yêu cầu lưu trữ vũ khí; cải thiện hình ảnh động thay đổi điều này.

Fujioka nói thêm: "Chế độ lấy nét mới cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép chiến đấu liên tục, hơi ngoài trung tâm. Chúng tôi nhằm mục đích phù hợp với kỳ vọng của người chơi. Những tiến bộ kỹ thuật gần đây, đặc biệt là trong hoạt hình, đã ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi.

Tập trung đình công

Hệ thống vết thương mới cho phép làm tổn thương quái vật thông qua các cuộc tấn công bền vững vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Tích lũy thiệt hại, bao gồm các tương tác môi trường, xác định việc tạo vết thương. Loại vũ khí không ảnh hưởng đến điều này. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo được tạo ra cho mỗi vũ khí, ban đầu dẫn đến các vấn đề cân bằng trong bản beta.

Tokuda giải thích: "Hoạt hình tập trung Strike làm nổi bật tính độc đáo của vũ khí, nhưng bản beta cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách được duy trì, tiêu chuẩn hóa là chìa khóa cho phiên bản phát hành." Vết thương tạo ra các lựa chọn chiến thuật mới. Ví dụ, một vết thương ở đầu được tạo ra bằng một cái búa có thể được khai thác bằng một cú đánh tiêu điểm, nhưng sau đó trở thành một vết sẹo, ngăn chặn vết thương ở đầu. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến sẹo bất ngờ. Tokuda tuyên bố rằng các vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, đưa ra những lựa chọn chiến lược mới.

Anh ta tiếp tục: "Các nhiệm vụ bắt đầu với những con quái vật không có căn cứ, nhưng trong *Wilds *, việc thăm dò có thể tiết lộ những con quái vật được đặt sẵn từ các cuộc chiến sân cỏ. Chúng cung cấp các phần thưởng tiềm năng, bao gồm cả đá quý độc đáo. Chế độ lấy nét bù bằng cách tạo ra những trải nghiệm săn bắn tập trung hơn. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Tokuda giải thích quá trình phát triển vũ khí: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát cân bằng vũ khí, làm việc với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Phát triển bắt đầu với nguyên mẫu thanh kiếm tuyệt vời, sau đó là xác minh với vũ khí như thanh kiếm và khiên và Bowgun nặng, thông báo cho việc tạo ra vũ khí tiếp theo." Thiết kế và hợp tác nghệ thuật nhấn mạnh cả niềm vui và hấp dẫn thị giác. Focus Strikes truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật.

Fujioka giải thích: "Các cuộc đình công tập trung là mới, vì vậy chúng tôi ưu tiên cảm thấy hơn hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, là điểm khởi đầu của chúng tôi cho hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã thúc đẩy sự tự tin cho các vũ khí khác." Ảnh hưởng của thanh kiếm lớn đối với sự phát triển hoạt hình là rất quan trọng. Tokuda nói thêm: "Vũ khí nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn là rất hiếm, sự thích thú của nó là một * tiêu chuẩn của Monster Hunter *. Các vũ khí khác được thiết kế liên quan đến thanh kiếm lớn, tạo ra sự khác biệt.

Fujioka tiếp tục: "Tập trung vào tính độc đáo của vũ khí so với dễ sử dụng như bình đẳng là thích hợp hơn. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng là không mong muốn, do đó các điều chỉnh thông tin beta." Tokuda minh họa cho sự độc đáo của vũ khí bằng cách sử dụng sừng săn bắn: "Khái niệm của nó là thiệt hại về tác dụng của khu vực bằng cách sử dụng bong bóng echo. Thao tác âm thanh cho đầu ra thiệt hại là chìa khóa.

Sự khác biệt về trận đấu của vũ khí được mong đợi, nhưng tránh các bản dựng hiệu quả phổ biến là ưu tiên hàng đầu. Chuyên môn hóa Endgame là không thể tránh khỏi, nhưng sự độc đáo của vũ khí sẽ làm suy yếu * lõi * của Monster Hunter. Fujioka tuyên bố: "Trong khi vũ khí hàng đầu sẽ phổ biến, sự cống hiến cho loại vũ khí vẫn sẽ cho phép đánh bại quái vật thông qua sự kiên trì." Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép: "Ngay cả vũ khí chuyên dụng cũng có thể bổ sung cho nhau."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Tokuda mô tả hệ thống trang trí: "Tương tự như *thế giới *, đồ trang trí cung cấp các kỹ năng cụ thể, được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép trang trí một kỹ năng đơn, loại bỏ các vấn đề thu nhận kỹ năng." Fujioka đã chia sẻ trải nghiệm * thế giới * của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, tác động đến việc hoàn thành bản dựng của tôi." Về sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó, trong khi Fujioka vẫn là người dùng Lance chuyên dụng.

Fujioka giải thích: "Định vị của Lance là chìa khóa, hiện được cải thiện với các điều chỉnh nhỏ dễ dàng hơn. Đây là một thay đổi tích cực cho người dùng Lance." Lance đã nhận được phản hồi beta đáng kể. Tokuda tuyên bố: "Khái niệm của Lance không hoàn toàn nhận ra. Bảo vệ, gắn bó với quái vật và phản công được dự định, nhưng các vấn đề với việc thực hiện hành động, thời gian và các hành động ngoài ý muốn khiến nó cảm thấy buồn tẻ. Phiên bản phát hành sẽ có những cải tiến lớn."

Người tạo * Wilds * cam kết cung cấp trải nghiệm tốt nhất có thể, kết hợp phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, tiếp tục biến * Monster Hunter * thành một loạt trò chơi hành động tuyệt vời. Cập nhật cộng đồng của Tokuda Chi tiết video cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.