Lar Notícias Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Aurora Mar 18,2025

Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Todos os 14 tipos de armas mantêm suas características únicas enquanto se adaptam ao design de cada jogo. * Monster Hunter: World* Removido as áreas de missão segmentadas, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, como essas armas foram sintonizadas? Para explorar isso, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens

Nossa conversa revelou o processo de design e desenvolvimento de cada arma, incluindo ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao * mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. "A pistola de arco leve e pesada e o arco foram submetidos a grandes mudanças", explicou. Títulos anteriores exigiam retornos básicos para reposição de recursos; * Wilds* elimina isso, impactando armas de longo alcance que dependem de munição e revestimentos consumíveis. Tokuda esclareceu: "As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para arestas e revestimentos de arco, são ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, a munição pré-preparada ou feita em campo permanece viável, influenciando o equilíbrio".

Jogar

Fujioka enfatizou as mudanças no design além da mecânica: "Nosso objetivo era representar visualmente o cobrança de arremessos por fotos especiais, mostrando convincentemente cancelamentos de ataques. Focamos em feedback visual claro desde os títulos anteriores, auxiliados por avanços tecnológicos". Essas melhorias se estendem às transições de armas, impactando as ações dos caçadores. Tokuda observou: "Garantimos o uso de armas naturais em qualquer situação, mesmo sem nenhuma entrada de jogador". Anteriormente, a cura exigia que a arma fosse arrumada; As animações aprimoradas mudaram isso.

Fujioka acrescentou: "O novo modo de foco permite o movimento direcional durante os ataques, permitindo o combate contínuo e ligeiramente fora do centro. Nosso objetivo é combinar as expectativas dos jogadores. Avanços técnicos recentes, particularmente na animação, impactamos significativamente o jogo. Para jogos de ação.

Greves de foco

O novo sistema de feridas permite ferimentos de monstros através de ataques sustentados em partes específicas do corpo. A acumulação de danos, incluindo interações ambientais, determina a criação de feridas. O tipo de arma não afeta isso. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações únicas foram criadas para cada arma, levando inicialmente a equilibrar questões na versão beta.

Tokuda explicou: "As animações de greve de foco destacam a singularidade da arma, mas o beta revelou desequilíbrios. Enquanto as diferenças de personalidade são mantidas, a padronização é essencial para a versão de lançamento". As feridas criam novas opções táticas. Por exemplo, uma ferida na cabeça criada com um martelo pode ser explorada com uma greve de foco, mas depois se torna uma cicatriz, impedindo outras feridas na cabeça. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda afirmou que as feridas, como vacilar e quebrar parte, oferecem novas opções estratégicas.

Ele continuou: "As missões começam com monstros não usados, mas em *Wilds *, a exploração pode revelar monstros pré-gravados a partir de guerras de grama. Elas oferecem recompensas em potencial, incluindo gemas exclusivas. Modo de foco e feridas aumentam significativamente os ataques prejudiciais, como o mais alto, o que é mais alto, mas a resistência ao litoral, mas a resistência ao litoral e a resistência à resistência e a resistência à resistência e a resistência ao litoral e a resistência ao litoral e o resumo do tempo são mais bem-sucedidas. Compensa a criação de experiências de caça mais concentradas ".

O ritmo da grande espada

Tokuda explicou o processo de desenvolvimento de armas: "Cerca de seis planejadores supervisionam o equilíbrio de armas, trabalhando com artistas e animadores. O desenvolvimento começa com o protótipo da Grande Espada, seguido de verificação com armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, informando a criação subsequente de armas". A colaboração de design e arte enfatiza o apelo divertido e visual. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte.

Fujioka explicou: "Os ataques de foco eram novos, por isso priorizamos sentir o desempenho. A influência da Grande Espada no desenvolvimento da animação é significativa. Tokuda acrescentou: "Armas pesadas de ritmo como a Grande Espada são raras; seu prazer é um padrão de caçador de monstros *. Outras armas são projetadas em relação à Grande Espada, criando diferenciação. A versatilidade da Grande Espada-bloqueio, sua área de efeito de efeito.

A Fujioka continuou: "O foco na singularidade de armas sobre a igualdade de uso é preferível. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. As armas dominadas e fáceis de usar são indesejáveis, daí os ajustes beta-informados". Tokuda ilustrou a singularidade de armas usando o chifre de caça: "Seu conceito é dano de área de efeito usando bolhas de eco. A manipulação do som para a produção de danos é fundamental. Priorizamos a personalidade sobre danos puros. A beta mostrou que as opções de auto-bordo de caça, levando a combinações domésticas.

As discrepâncias de confronto de monstros de armas são esperadas, mas evitar compilações universalmente eficientes é uma prioridade. A especialização do final do jogo é inevitável, mas a singularidade de armas achatadas prejudicaria * o núcleo do * Monster Hunter. Fujioka afirmou: "Embora as armas de primeira linha sejam populares, a dedicação a um tipo de arma ainda deve permitir a derrota de monstros através da perseverança". Tokuda destacou o sistema de armas duplas: "Até armas especializadas podem se complementar".

Construa suas próprias habilidades

Tokuda descreveu o sistema de decoração: "Semelhante a *mundo *, as decorações fornecem habilidades específicas, ativadas por armas ou slots de armadura. Alquimia permite decorações de habilidade única, eliminando questões de aquisição de habilidades". Fujioka compartilhou sua experiência * World *: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2, impactando minha conclusão de construção". Em relação às preferências de armas, Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e o escudo por sua adaptabilidade, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance.

Fujioka explicou: "O posicionamento da Lance é fundamental, agora melhorado com pequenos ajustes mais fáceis. Essa é uma mudança positiva para os usuários de Lance". A lança recebeu feedback beta significativo. Tokuda afirmou: "O conceito da Lance não foi totalmente realizado. Guardando, aderindo a monstros e contra -ataque foram destinados, mas problemas com execução de ação, tempo e ações não intencionais fizeram com que pareça monótono. A versão de liberação apresentará grandes melhorias".

Os criadores * Wilds * estão comprometidos em oferecer a melhor experiência possível, incorporando o feedback do jogador. Sua dedicação, combinada com a paixão do jogador, continua a fazer * Monster Hunter * uma série de jogos de ação incomparável. Atualização da comunidade de Tokuda Detalhes de vídeo Aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.