随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。所有14种武器类型都保留其独特的特征,同时适应每个游戏的设计。 * Monster Hunter:世界*删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在进行无缝的狩猎体验,这些武器如何调整?为了探讨这一点,我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以来参与其中)。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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我们的对话揭示了每种武器的设计和开发过程,包括基于2024年11月开放式Beta测试的反馈进行调整。
对无缝世界的调整
Tokuda强调了由于 * Wild的 *无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。他解释说:“轻而重的弓箭手和弓进行了重大变化。”以前的标题需要基本回报以进行资源补充; *野生*消除了这一点,影响了依赖于易于弹药和涂料的远程武器。 Tokuda澄清说:“基本的损坏来源现在是无资源的。弓箭枪的正常,刺穿和弹药和弓涂层是无限的,由量规管理。但是,预先准备或现场创建的弹药仍然可行,影响平衡。”
藤本岛强调了设计的设计更改以外:“我们的目的是在视觉上代表Bowgun的特殊投篮收费,令人信服地展示了攻击取消。我们已经专注于自先前的标题以来的明确视觉反馈,并得到了技术进步的帮助。”这些改进扩展到武器过渡,影响猎人的行动。 Tokuda指出:“即使没有球员输入,我们也确保在任何情况下都确保使用自然武器。”以前,修复需要武器托管;改进的动画改变了这一点。
富士说:“新的焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,使连续的,略有场外战斗的战斗能够符合玩家的期望。最近的技术进步,尤其是在构想中,具有显着影响的游戏玩法。对于动作游戏,对动作游戏,对立即移动的玩家欲望是关键。我们不断地适应进化的游戏趋势。”
重点罢工
新的伤口系统允许通过对特定身体部位的持续攻击来造成怪物伤害。损害积累,包括环境相互作用,决定了伤口的创造。武器类型不会影响这一点。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。为每种武器创建了独特的动画,最初导致了Beta中的问题。
Tokuda解释说:“ Focus Strike Animations突出了武器的唯一性,但是Beta揭示了不平衡。尽管保持了个性差异,但标准化是发布版本的关键。”伤口创造了新的战术选择。例如,用锤子造成的头部伤口可以用重点打击来利用,但随后变成疤痕,阻止了进一步的头部伤口。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。 Tokuda表示,拒绝和部分破坏的伤口提供了新的战略选择。
He continued: "Quests begin with unwounded monsters, but in *Wilds*, exploration can reveal pre-wounded monsters from turf wars. These offer potential rewards, including unique gems. Focus Mode and wounds significantly enhance damaging attacks like the Great Sword's Charged Slash. Monster health and toughness were adjusted to maintain appropriate playtime and player satisfaction, resulting in slightly higher values compared to *World*. Flinch resistance is also higher, but Focus Mode通过创造更多集中的狩猎体验来补偿。”
大剑的速度
Tokuda解释了武器开发过程:“大约有六个计划者监督武器平衡,与艺术家和动画师合作。开发始于Great Sword原型,然后使用剑,盾牌和重型弓箭之类的武器进行验证,并告知随后的武器创建。”设计和艺术合作强调有趣和视觉吸引力。 Focus Strikes启发了艺术团队。
藤卡解释说:“焦点罢工是新的,所以我们优先考虑表演。大剑是我们动画的起点。它的焦点罢工的成功增强了对其他武器的信心。”大剑对动画发展的影响很大。 Tokuda added: "Heavy tempo weapons like the Great Sword are rare; its enjoyment is a *Monster Hunter* standard. Other weapons are designed in relation to the Great Sword, creating differentiation. The Great Sword's versatility—blocking, area-of-effect attacks, consistent damage—makes it a straightforward choice for experienced players. Its balanced tempo facilitates the creation of faster-paced weapons."
富士继续说:“专注于武器独特性而不是同等使用。但是,确保令人满意的玩家体验至关重要。不可避免的是不可避免的,易于使用的武器是不受欢迎的,因此可以调整β知识的调整。” Tokuda使用狩猎角说明了武器的唯一性:“它的概念是使用回声泡泡的效应损害。造成的损坏操纵是关键。我们优先考虑个性而不是纯粹的伤害。Beta表明狩猎号角自我粘贴导致了压倒性的组合。释放版本可以调整此次要二级武器,从而使其他二级武器保持无动。”
预计武器莫森特对决差异是一个优先事项。最终游戏专业是不可避免的,但是扁平的武器独特性会破坏 * Monster Hunter的核心。富士说:“虽然顶级武器会很受欢迎,但对武器类型的奉献仍然应该使怪物通过毅力失败。” Tokuda强调了双武器系统:“即使是专业武器也可以互相补充。”
建立自己的技能
托库达(Tokuda)描述了装饰系统:“与 *世界 *类似,装饰提供了特定的技能,通过武器或装甲插槽进行了激活。炼金术允许单技能装饰,消除了技能掌握问题。”富士(Fujioka)分享了他的 *世界 *经验:“我从未获得过Shield Jewel 2,影响了我的建造完成。”关于武器的偏好,Tokuda偏爱远程武器以及其适应性的剑和盾牌,而Fujioka仍然是专门的Lance用户。
藤卡解释说:“兰斯的定位是关键,现在可以通过更轻松的调整进行改进。这对长矛用户来说是一个积极的变化。” Lance收到了大量的Beta反馈。 Tokuda说:“ Lance的概念尚未完全实现。守卫,坚持怪物和反攻击的目的是打算的,但是动作执行,时机和意外动作的问题使其感到乏味。发行版将具有重大改进。”
* Wilds *创作者致力于提供最佳的体验,并结合玩家的反馈。他们的奉献精神加上玩家的热情,继续使 * Monster Hunter *成为无与伦比的动作游戏系列。 Tokuda的社区更新视频详细信息绩效增强和武器更改。