Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Semua 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik mereka semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. * Monster Hunter: Dunia* Dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata ini ditala? Untuk meneroka ini, kami menemuramah pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter *pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 gambar
Perbualan kami mendedahkan proses reka bentuk dan pembangunan untuk setiap senjata, termasuk pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata yang ketara kerana * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. "Bowgun ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar," jelasnya. Tajuk sebelumnya memerlukan pulangan asas untuk penambahan sumber; * Wilds* menghapuskan ini, memberi kesan kepada senjata jarak jauh yang bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan. Tokuda menjelaskan: "Sumber-sumber kerosakan asas kini bebas sumber.
Fujioka menekankan perubahan reka bentuk di luar mekanik: "Kami bertujuan untuk mewakili visual bowgun untuk tembakan khas, dengan meyakinkan mempamerkan pembatalan serangan. Kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas sejak tajuk sebelumnya, dibantu oleh kemajuan teknologi." Penambahbaikan ini meluas kepada peralihan senjata, memberi kesan kepada tindakan pemburu. Tokuda berkata: "Kami memastikan penggunaan senjata semulajadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input pemain." Sebelum ini, penyembuhan memerlukan senjata yang diperlukan; Animasi yang lebih baik mengubah ini.
Fujioka menambah: "Mod fokus baru membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan pertempuran yang berterusan, sedikit di luar pusat. Kami bertujuan untuk memadankan jangkaan pemain.
Fokus Fokus
Sistem luka baru membolehkan raksasa mencederakan melalui serangan yang berterusan pada bahagian badan tertentu. Pengumpulan kerosakan, termasuk interaksi alam sekitar, menentukan penciptaan luka. Jenis senjata tidak menjejaskan ini. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi unik dicipta untuk setiap senjata, pada mulanya membawa kepada keseimbangan isu dalam beta.
Tokuda menjelaskan: "Animasi Strike Focus menyerlahkan keunikan senjata, tetapi beta mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian dikekalkan, penyeragaman adalah kunci untuk versi pelepasan." Luka membuat pilihan taktikal baru. Sebagai contoh, luka kepala yang dibuat dengan tukul boleh dieksploitasi dengan mogok fokus, tetapi kemudian menjadi parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Interaksi alam sekitar permainan boleh menyebabkan parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa luka, seperti pemecahan dan perpecahan bahagian, menawarkan pilihan strategik baru.
Beliau meneruskan: "Pencarian bermula dengan raksasa yang tidak terkawal, tetapi di *liar *, penerokaan dapat mengungkapkan raksasa yang telah dibebankan dari peperangan rumput. Ini menawarkan ganjaran yang berpotensi, termasuk permata yang unik. lebih tinggi, tetapi mod fokus mengimbangi dengan mewujudkan pengalaman memburu yang lebih pekat. "
Tempo pedang yang hebat
Tokuda menjelaskan proses pembangunan senjata: "Sekitar enam perancang mengawasi keseimbangan senjata, bekerja dengan artis dan animator. Pembangunan bermula dengan prototaip pedang yang hebat, diikuti dengan pengesahan dengan senjata seperti pedang dan perisai dan bowgun berat, memaklumkan penciptaan senjata berikutnya." Reka bentuk dan kerjasama seni menekankan kedua -dua keseronokan dan daya tarikan visual. Serangan fokus mengilhami pasukan seni.
Fujioka menjelaskan: "Serangan fokus adalah baru, jadi kami memprioritaskan perasaan terhadap prestasi. Great Sword, yang paling baik, adalah titik permulaan kami untuk animasi. Pengaruh Pedang Besar terhadap pembangunan animasi adalah penting. Tokuda menambah: "Senjata tempo berat seperti pedang besar jarang berlaku, keseronokannya adalah pemburu * raksasa * standard.
Fujioka meneruskan: "Memfokuskan pada keunikan senjata ke atas kemudahan penggunaan yang sama adalah lebih baik. Walau bagaimanapun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. Senjata yang lebih kuat, mudah digunakan tidak diingini, oleh itu penyesuaian beta." Tokuda menggambarkan keunikan senjata menggunakan tanduk memburu: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan menggunakan gelembung echo. Manipulasi bunyi untuk output kerosakan adalah kunci.
Perbezaan perlawanan raksasa senjata dijangka, tetapi mengelakkan binaan yang efisien secara universal adalah keutamaan. Pengkhususan endgame tidak dapat dielakkan, tetapi keunikan senjata meratakan akan menjejaskan * teras Monster Hunter *. Fujioka menyatakan: "Walaupun senjata peringkat atas akan menjadi popular, dedikasi kepada jenis senjata masih harus membolehkan kekalahan raksasa melalui ketekunan." Tokuda menyerlahkan sistem dwi-senjata: "Malah senjata khusus dapat saling melengkapi."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Tokuda menggambarkan sistem hiasan: "Sama dengan *dunia *, hiasan memberikan kemahiran khusus, diaktifkan melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan isu pemerolehan kemahiran." Fujioka berkongsi pengalamannya * dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2, memberi kesan kepada pembentukan saya." Mengenai keutamaan senjata, Tokuda memihak senjata jarak jauh dan pedang dan perisai untuk kebolehsuaiannya, sementara Fujioka tetap menjadi pengguna Lance yang berdedikasi.
Fujioka menjelaskan: "Kedudukan Lance adalah kunci, kini bertambah baik dengan penyesuaian kecil yang lebih mudah. Ini adalah perubahan positif bagi pengguna Lance." Lance menerima maklum balas beta yang signifikan. Tokuda menyatakan: "Konsep Lance tidak sepenuhnya direalisasikan, menjaga, melekat pada raksasa, dan serangan balik yang dimaksudkan, tetapi isu -isu dengan tindakan, masa, dan tindakan yang tidak diingini membuatnya merasa membosankan.
Pencipta * Wilds * komited untuk menyampaikan pengalaman terbaik, menggabungkan maklum balas pemain. Dedikasi mereka, digabungkan dengan Passion Player, terus membuat * Monster Hunter * siri permainan tindakan yang tiada tandingannya. Kemas kini komuniti Tokuda Butiran video peningkatan prestasi dan perubahan senjata.