Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Tutti e 14 i tipi di armi mantengono le loro caratteristiche uniche mentre si adattano al design di ogni gioco. * Monster Hunter: World* Rimossi aree di ricerca segmentata, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate queste armi? Per esplorare questo, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo *Monster Hunter *Game) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto da *Monster Hunter Freedom *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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La nostra conversazione ha rivelato il processo di progettazione e sviluppo per ogni arma, compresi gli aggiustamenti effettuati in base al feedback del test beta aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha evidenziato significativi regolazioni dell'arma a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di * Wilds. "La leggera e pesante Bowgun e l'arco, subì importanti cambiamenti", ha spiegato. Titoli precedenti richiesti rendimenti base per il rifornimento delle risorse; * Wilds* elimina questo, colpendo le armi a distanza che si basano su munizioni e rivestimenti consumabili. Tokuda ha chiarito: "Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse. Le munizioni normali, Pierce e diffuse per Bowgun e rivestimenti a prua, sono illimitate, gestite da un indicatore. Tuttavia, le munizioni pre-preparate o sul campo rimangono praticabili, influenzando l'equilibrio".
Fujioka ha sottolineato i cambiamenti di progettazione oltre la meccanica: "Abbiamo mirato a rappresentare visivamente la carica di Bowgun per scatti speciali, mettendo in mostra in modo convincente cancellazioni di attacchi. Ci siamo concentrati su chiare feedback visivi dai precedenti titoli, aiutati da progressi tecnologici". Questi miglioramenti si estendono alle transizioni dell'arma, influendo sulle azioni di cacciatore. Tokuda ha osservato: "Abbiamo assicurato l'uso naturale dell'arma in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore". In precedenza, la guarigione ha richiesto l'arma che si trovava; Le animazioni migliorate hanno cambiato questo.
Fujioka ha aggiunto: "La nuova modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo un combattimento continuo e leggermente interrotto. Abbiamo mirato a abbinare le aspettative dei giocatori. I recenti progressi tecnici, in particolare nell'animazione, abbiamo influenzato in modo significativo il gameplay. Per i giochi d'azione, incontrare i desideri dei giocatori per il movimento immediato è la chiave. Adattiamo costantemente alle tendenze in evoluzione del gioco."
Focus colpi
Il nuovo sistema di ferita consente di ferire mostri attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. L'accumulo di danni, comprese le interazioni ambientali, determina la creazione della ferita. Il tipo di arma non influisce su questo. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni arma, inizialmente portando a problemi di equilibrio nella beta.
Tokuda ha spiegato: "Le animazioni di Focus Strike evidenziano l'unicità dell'arma, ma la beta ha rivelato squilibri. Mentre le differenze di personalità sono mantenute, la standardizzazione è la chiave per la versione a rilascio." Le ferite creano nuove opzioni tattiche. Ad esempio, una ferita alla testa creata con un martello può essere sfruttata con uno sciopero della messa a fuoco, ma diventa una cicatrice, impedendo ulteriori ferite alla testa. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. Tokuda ha dichiarato che le ferite, come il battibecco e la rottura in parte, offrono nuove scelte strategiche.
Ha continuato: "Le missioni iniziano con mostri non sotterranei, ma in *Wilds *, l'esplorazione può rivelare mostri pre-feriti dalle guerre del tappeto erboso. Questi offrono potenziali premi, comprese le gemme uniche. La modalità di messa a fuoco e le ferite migliorano in modo significativo in valori dannosi come il padiglione della spada. La modalità Focus compensa la creazione di esperienze di caccia più concentrate ".
Il tempo della grande spada
Tokuda ha spiegato il processo di sviluppo delle armi: "Circa sei pianificatori supervisionano l'equilibrio delle armi, lavorando con artisti e animatori. Lo sviluppo inizia con il grande prototipo di spada, seguito da una verifica con armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, informando la successiva creazione di armi." La collaborazione per il design e l'arte enfatizza sia il fascino divertente che quello visivo. Focus Strikes ha ispirato il team d'arte.
Fujioka ha spiegato: "I focus sugli scioperi erano nuovi, quindi abbiamo dato la priorità alla sensazione di performance. La Great Sword, un tuttofare, è il nostro punto di partenza per le animazioni. Il successo di Focus Strike ha aumentato la fiducia per altre armi." L'influenza della grande spada sullo sviluppo dell'animazione è significativa. Tokuda ha aggiunto: "Le armi di tempo pesanti come la grande spada sono rare; il suo divertimento è uno standard * Monster Hunter *. Altre armi sono progettate in relazione alla grande spada, creando differenziazione. La versatilità della grande spada-bloccante, attacchi di area di effetto, danno coerente-danno costante-
Fujioka ha continuato: "È preferibile concentrarsi sull'unicità dell'arma sulla pari facilità d'uso. Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte e facili da usare sono indesiderabili, da cui le regolazioni informate beta." L'unicità dell'arma illustrata di Tokuda usando il corno di caccia: "Il suo concetto è un danno area di effetto usando bolle di eco. Manipolazione del suono per l'output del danno è la chiave. Abbiamo dato la priorità alla personalità sul danno puro. La beta ha mostrato autocompati del corno che porta a combinazioni sopraffatte. Regolazione della versione di rilascio di questo, garantendo altre armi secondarie rimangono vitali."
Sono previste discrepanze del matchup dei mostri delle armi, ma evitare build universalmente efficienti è una priorità. La specializzazione endgame è inevitabile, ma appiattire unicità dell'arma minerebbe * il nucleo * di Monster Hunter. Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi di alto livello saranno popolari, la dedizione a un tipo di arma dovrebbe ancora consentire la sconfitta di Monster attraverso la perseveranza". Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma: "Anche le armi specializzate possono completarsi a vicenda".
Costruisci le tue abilità
Tokuda ha descritto il sistema di decorazione: "Simile a *World *, le decorazioni forniscono abilità specifiche, attivate tramite armi o slot di armatura. L'alchimia consente decorazioni a singola abilità, eliminando i problemi di acquisizione delle abilità". Fujioka ha condiviso la sua esperienza * mondiale *: "Non ho mai ottenuto Shield Jewel 2, incidendo sul mio completamento della costruzione". Per quanto riguarda le preferenze di armi, Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo per la sua adattabilità, mentre Fujioka rimane un utente di Lance dedicato.
Fujioka ha spiegato: "Il posizionamento di Lance è chiave, ora migliorato con regolazioni minori più facili. Questo è un cambiamento positivo per gli utenti di Lance." La lancia ha ricevuto un feedback beta significativo. Tokuda ha dichiarato: "Il concetto di Lance non è stato pienamente realizzato. La protezione, l'attacco ai mostri e sul contrattacco erano previsti, ma i problemi con l'esecuzione delle azioni, i tempi e le azioni non intenzionali lo hanno reso noioso. La versione del rilascio presenterà importanti miglioramenti."
I creatori di * Wilds * si impegnano a offrire la migliore esperienza possibile, incorporando il feedback dei giocatori. La loro dedizione, combinata con la passione del giocatore, continua a rendere * Monster Hunter * una serie di giochi d'azione senza pari. La community di Tokuda aggiorna i dettagli video Miglioramento delle prestazioni e le modifiche all'arma.