隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。所有14種武器類型都保留其獨特的特徵,同時適應每個遊戲的設計。 * Monster Hunter:世界*刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在進行無縫的狩獵體驗,這些武器如何調整?為了探討這一點,我們採訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以來參與其中)。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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我們的對話揭示了每種武器的設計和開發過程,包括基於2024年11月開放式Beta測試的反饋進行調整。
對無縫世界的調整
Tokuda強調了由於 * Wild的 *無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。他解釋說:“輕而重的弓箭手和弓進行了重大變化。”以前的標題需要基本回報以進行資源補充; *野生*消除了這一點,影響了依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器。 Tokuda澄清說:“基本的損壞來源現在是無資源的。弓箭槍的正常,刺穿和彈藥和弓塗層是無限的,由量規管理。但是,預先準備或現場創建的彈藥仍然可行,影響平衡。”
藤本島強調了設計的設計更改以外:“我們的目的是在視覺上代表Bowgun的特殊投籃收費,令人信服地展示了攻擊取消。我們已經專注於自先前的標題以來的明確視覺反饋,並得到了技術進步的幫助。”這些改進擴展到武器過渡,影響獵人的行動。 Tokuda指出:“即使沒有球員輸入,我們也確保在任何情況下都確保使用自然武器。”以前,修復需要武器託管;改進的動畫改變了這一點。
富士說:“新的焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,使連續的,略有場外戰鬥的戰鬥能夠符合玩家的期望。最近的技術進步,尤其是在構想中,具有顯著影響的遊戲玩法。對於動作遊戲,對動作遊戲,對立即移動的玩家慾望是關鍵。我們不斷地適應進化的遊戲趨勢。”
重點罷工
新的傷口系統允許通過對特定身體部位的持續攻擊來造成怪物傷害。損害積累,包括環境相互作用,決定了傷口的創造。武器類型不會影響這一點。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。為每種武器創建了獨特的動畫,最初導致了Beta中的問題。
Tokuda解釋說:“ Focus Strike Animations突出了武器的唯一性,但是Beta揭示了不平衡。儘管保持了個性差異,但標準化是發布版本的關鍵。”傷口創造了新的戰術選擇。例如,用錘子造成的頭部傷口可以用重點打擊來利用,但隨後變成疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。 Tokuda表示,拒絕和部分破壞的傷口提供了新的戰略選擇。
He continued: "Quests begin with unwounded monsters, but in *Wilds*, exploration can reveal pre-wounded monsters from turf wars. These offer potential rewards, including unique gems. Focus Mode and wounds significantly enhance damaging attacks like the Great Sword's Charged Slash. Monster health and toughness were adjusted to maintain appropriate playtime and player satisfaction, resulting in slightly higher values compared to *World*. Flinch resistance is also higher, but Focus Mode通過創造更多集中的狩獵體驗來補償。”
大劍的速度
Tokuda解釋了武器開發過程:“大約有六個計劃者監督武器平衡,與藝術家和動畫師合作。開發始於Great Sword原型,然後使用劍,盾牌和重型弓箭之類的武器進行驗證,並告知隨後的武器創建。”設計和藝術合作強調有趣和視覺吸引力。 Focus Strikes啟發了藝術團隊。
藤卡解釋說:“焦點罷工是新的,所以我們優先考慮表演。大劍是我們動畫的起點。它的焦點罷工的成功增強了對其他武器的信心。”大劍對動畫發展的影響很大。 Tokuda added: "Heavy tempo weapons like the Great Sword are rare; its enjoyment is a *Monster Hunter* standard. Other weapons are designed in relation to the Great Sword, creating differentiation. The Great Sword's versatility—blocking, area-of-effect attacks, consistent damage—makes it a straightforward choice for experienced players. Its balanced tempo facilitates the creation of faster-paced weapons."
富士繼續說:“專注於武器獨特性而不是同等使用。但是,確保令人滿意的玩家體驗至關重要。不可避免的是不可避免的,易於使用的武器是不受歡迎的,因此可以調整β知識的調整。” Tokuda使用狩獵角說明了武器的唯一性:“它的概念是使用迴聲泡泡的效應損害。造成的損壞操縱是關鍵。我們優先考慮個性而不是純粹的傷害。Beta表明狩獵號角自我粘貼導致了壓倒性的組合。釋放版本可以調整此次要二級武器,從而使其他二級武器保持無動。”
預計武器莫森特對決差異是一個優先事項。最終遊戲專業是不可避免的,但是扁平的武器獨特性會破壞 * Monster Hunter的核心。富士說:“雖然頂級武器會很受歡迎,但對武器類型的奉獻仍然應該使怪物通過毅力失敗。” Tokuda強調了雙武器系統:“即使是專業武器也可以互相補充。”
建立自己的技能
托庫達(Tokuda)描述了裝飾系統:“與 *世界 *類似,裝飾提供了特定的技能,通過武器或裝甲插槽進行了激活。煉金術允許單技能裝飾,消除了技能掌握問題。”富士(Fujioka)分享了他的 *世界 *經驗:“我從未獲得過Shield Jewel 2,影響了我的建造完成。”關於武器的偏好,Tokuda偏愛遠程武器以及其適應性的劍和盾牌,而Fujioka仍然是專門的Lance用戶。
藤卡解釋說:“蘭斯的定位是關鍵,現在可以通過更輕鬆的調整進行改進。這對長矛用戶來說是一個積極的變化。” Lance收到了大量的Beta反饋。 Tokuda說:“ Lance的概念尚未完全實現。守衛,堅持怪物和反攻擊的目的是打算的,但是動作執行,時機和意外動作的問題使其感到乏味。發行版將具有重大改進。”
* Wilds *創作者致力於提供最佳的體驗,並結合玩家的反饋。他們的奉獻精神加上玩家的熱情,繼續使 * Monster Hunter *成為無與倫比的動作遊戲系列。 Tokuda的社區更新視頻詳細信息績效增強和武器更改。