Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Alle 14 wapentypen behouden hun unieke kenmerken terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke game. * Monster Hunter: World* verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe zijn deze wapens afgestemd? Om dit te verkennen, hebben we kunstdirecteur en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en regisseur Yuya Tokuda geïnterviewd (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Ons gesprek onthulde het ontwerp- en ontwikkelingsproces voor elk wapen, inclusief aanpassingen gemaakt op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen vanwege * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. "Het lichte en zware bowun, en de boog, ondergingen grote veranderingen," legde hij uit. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor het aanvullen van middelen; * Wilds* elimineert dit, met invloed op afstandswapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings. Tokuda verduidelijkte: "Basisschadebronnen zijn nu resource-vrij. Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, beheerd door een meter. Maar vooraf voorbereid of veldgerichte munitie blijft levensvatbaar, die de balans beïnvloeden."
Fujioka benadrukte ontwerpveranderingen die verder gaan dan mechanica: "We wilden visueel Bowgun -opladen voor speciale opnamen vertegenwoordigen, overtuigend presentatie van aanvalsannuleringen. We hebben ons gericht op duidelijke visuele feedback sinds eerdere titels, geholpen door technologische vooruitgang." Deze verbeteringen strekken zich uit tot wapenovergangen, die van invloed zijn op de acties van jagers. Tokuda merkte op: "We zorgden voor het gebruik van natuurlijke wapens in elke situatie, zelfs zonder spelerinput." Eerder, genezing vereiste wapens op het opslaan; Verbeterde animaties hebben dit veranderd.
Fujioka voegde eraan toe: "De nieuwe focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue, enigszins off-center gevechten mogelijk zijn. We wilden de verwachtingen van de speler overeenkomen. Recente technische vooruitgang, met name in animatie, hebben een aanzienlijk beïnvloede gameplay. Voor actiegames, vergadering van spelers die voor onmiddellijke beweging zijn voor onmiddellijke beweging is de sleutel.
Focus stakingen
Het nieuwe wondsysteem zorgt voor monsterwond door aanhoudende aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Schade accumulatie, inclusief interacties tussen milieu, bepaalt wondcreatie. Wapentype heeft geen invloed op dit. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn voor elk wapen unieke animaties gemaakt, die aanvankelijk leidden tot balansproblemen in de bèta.
Tokuda legde uit: "Focus Strike -animaties benadrukken wapenuniciteit, maar de bèta onthulde onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheidsverschillen worden gehandhaafd, is standaardisatie de sleutel voor de releaseversie." Wonden creëren nieuwe tactische opties. Een hoofdwond die met een hamer is gemaakt, kan bijvoorbeeld worden geëxploiteerd met een focusaanval, maar wordt dan een litteken, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda verklaarde dat wonden, zoals terugdeinzen en gedeeltelijk breken, nieuwe strategische keuzes bieden.
Hij vervolgde: "Quests beginnen met ongekleed monsters, maar in *Wilds *kan verkenning vooraf gewikkelde monsters onthullen van turfoorlogen. Deze bieden potentiële beloningen, waaronder unieke edelstenen. Focusmodus en wonden verbeteren de schadelijke aanvallen aanzienlijk aan de hand van de Great Sword's geladen Slash. Monster Health en Tough waren aangepast om de juiste speeltijd te behouden. Modus compenseert door meer geconcentreerde jachtervaringen te creëren. "
Het tempo van het grote zwaard
Tokuda legde het wapenontwikkelingsproces uit: "Ongeveer zes planners houden toezicht op de wapenbalans, werkend met kunstenaars en animators. De ontwikkeling begint met het Great Sword Prototype, gevolgd door verificatie met wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, die de daaropvolgende wapencreatie informeren." Ontwerp- en kunstsamenwerking benadrukt zowel leuke als visuele aantrekkingskracht. Focus stakingen inspireerden het kunstteam.
Fujioka legde uit: "Focusaanvallen waren nieuw, dus we prioriteit geven aan het gevoel over prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, is ons startpunt voor animaties. Het succes van de focusstaking vergroot het vertrouwen voor andere wapens." De invloed van het grote zwaard op de ontwikkeling van animatie is belangrijk. Tokuda voegde eraan toe: "Zware tempo-wapens zoals het grote zwaard zijn zeldzaam; het plezier is een * monster jager * standaard. Andere wapens zijn ontworpen in relatie tot het grote zwaard, waardoor differentiatie wordt gecreëerd. De veelzijdigheid van het grote zwaard faciliteert de faster-geëffectieve wapens."
Fujioka vervolgde: "Focussing op wapenuniciteit boven gelijk gebruiksgemak heeft de voorkeur. Het is echter cruciaal om te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overbelaste, gemakkelijk te gebruiken wapens zijn ongewenst, vandaar de bèta-geïnformeerde aanpassingen." Tokuda geïllustreerde wapenuniquiteit met behulp van de jachthoorn: "Het concept is gebied van effectenschade met behulp van echo-bubbels. Geluidsmanipulatie voor schade-output is de sleutel. We hebben prioriteit gegeven aan persoonlijkheid boven pure schade. De bèta toonde de zelfbuffen zelfbuffen die leiden tot overweldigde combinaties. Versieringsversie-versie van dit, waarmee andere secundaire wapenkeuzes levensvatbaar zijn."
Wapen-Monster matchup-discrepanties worden verwacht, maar het vermijden van universeel efficiënte builds is een prioriteit. Specialisatie van het eindspel is onvermijdelijk, maar het unieke van de afwijking van het wapen zou de * kern van * monster jager ondermijnen. Fujioka verklaarde: "Hoewel topwapens populair zullen zijn, moet toewijding aan een wapentype nog steeds de nederlaag van Monster mogelijk maken door doorzettingsvermogen." Tokuda benadrukte het dual-weapon-systeem: "Zelfs gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Tokuda beschreef het decoratiesysteem: "Vergelijkbaar met *wereld *bieden decoraties specifieke vaardigheden, geactiveerd via wapen- of pantsersleuven. Alchemie zorgt voor single skill decoraties, waardoor problemen vaardigheden worden geëlimineerd." Fujioka deelde zijn * World * -ervaring: "Ik heb nooit Shield Jewel 2 verkregen, die mijn build -voltooiing heeft beïnvloed." Wat betreft wapenvoorkeuren, is Tokuda voorstander van wapens met lange afstand en het zwaard en het schild vanwege het aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker blijft.
Fujioka legde uit: "De positionering van de Lance is de sleutel, nu verbeterd met gemakkelijkere kleine aanpassingen. Dit is een positieve verandering voor Lance -gebruikers." De Lance ontving aanzienlijke bèta -feedback. Tokuda verklaarde: "Het concept van de Lance was niet volledig gerealiseerd. Bewaken, vasthouden aan monsters en tegenaanvallen waren bedoeld, maar kwesties met actieuitvoering, timing en onbedoelde acties voelden het saai. De releaseversie zal belangrijke verbeteringen bevatten."
De * Wilds * -makers zijn toegewijd aan het leveren van de best mogelijke ervaring, met feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, blijft * Monster Hunter * een ongeëvenaarde actieserie van de actie maken. Tokuda's Community Update Video Details prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.