Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang lahat ng 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng kanilang natatanging mga katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. * Monster Hunter: World* Inalis ang mga lugar na Segment na Quest, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang pabago -bagong mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano nakatutok ang mga sandatang ito? Upang galugarin ito, nakapanayam kami ng art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na hunter *game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Inihayag ng aming pag -uusap ang proseso ng disenyo at pag -unlad para sa bawat sandata, kabilang ang mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng armas dahil sa * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. "Ang ilaw at mabibigat na bowgun, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago," paliwanag niya. Ang mga nakaraang pamagat na kinakailangan base pagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan; * Wilds* Tinatanggal ito, nakakaapekto sa mga rang na armas na umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings. Nilinaw ng Tokuda: "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay walang mapagkukunan. Normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at mga bow coatings, ay walang limitasyong, pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang pre-handa o field-found ammo ay nananatiling mabubuhay, na nakakaimpluwensya sa balanse."
Binigyang diin ni Fujioka ang mga pagbabago sa disenyo na lampas sa mga mekanika: "Nilalayon naming biswal na kumatawan sa bowgun singilin para sa mga espesyal na pag -shot, na nakakumbinsi na nagpapakita ng mga pagkansela ng pag -atake. Nakatuon kami sa malinaw na visual feedback mula noong mga nakaraang pamagat, na tinulungan ng mga pagsulong sa teknolohiya." Ang mga pagpapabuti na ito ay umaabot sa mga paglilipat ng armas, na nakakaapekto sa mga pagkilos ng mangangaso. Nabanggit ni Tokuda: "Tiniyak namin ang natural na paggamit ng armas sa anumang sitwasyon, kahit na walang input ng player." Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay kinakailangang pag -iingat ng sandata; Ang mga pinahusay na animation ay nagbago nito.
Idinagdag ni Fujioka: "Ang bagong mode ng pokus ay nagbibigay-daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, pagpapagana ng tuluy-tuloy, bahagyang off-center na labanan. Nilalayon naming tumugma sa mga inaasahan ng player. Kamakailang mga teknikal na pagsulong, lalo na sa animation, ay makabuluhang naapektuhan ang gameplay. Para sa mga laro ng aksyon, ang mga hangarin ng manlalaro para sa agarang paggalaw ay susi. Patuloy kaming umaangkop sa umuusbong na mga uso sa paglalaro."
Mga welga sa pokus
Pinapayagan ng bagong sistema ng sugat para sa sugat ng halimaw sa pamamagitan ng matagal na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang akumulasyon ng pinsala, kabilang ang mga pakikipag -ugnayan sa kapaligiran, ay tumutukoy sa paglikha ng sugat. Ang uri ng armas ay hindi nakakaapekto dito. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation ay nilikha para sa bawat sandata, sa una ay humahantong sa mga isyu sa balanse sa beta.
Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang mga animation ng focus strike ay nagtatampok ng pagiging natatangi ng armas, ngunit ang beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Habang pinapanatili ang mga pagkakaiba sa pagkatao, ang standardisasyon ay susi para sa bersyon ng paglabas." Ang mga sugat ay lumikha ng mga bagong pagpipilian sa taktikal. Halimbawa, ang isang sugat sa ulo na nilikha gamit ang isang martilyo ay maaaring samantalahin na may isang pokus na pokus, ngunit pagkatapos ay nagiging isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Ang mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran sa huli ay maaaring humantong sa hindi inaasahang pagkakapilat. Sinabi ni Tokuda na ang mga sugat, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nag -aalok ng mga bagong madiskarteng pagpipilian.
Ipinagpatuloy niya: "Ang mga pakikipagsapalaran ay nagsisimula sa mga hindi nasabing monsters, ngunit sa *wilds *, ang paggalugad ay maaaring magbunyag ng mga pre-wounded monsters mula sa mga digmaang turf. Ang mga ito ay nag-aalok ng mga potensyal na gantimpala, kabilang ang mga natatanging slash. compensate sa pamamagitan ng paglikha ng mas puro karanasan sa pangangaso. "
Ang tempo ng dakilang tabak
Ipinaliwanag ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad ng sandata: "Sa paligid ng anim na tagaplano na nangangasiwa ng balanse ng armas, nagtatrabaho sa mga artista at animator. Ang pag -unlad ay nagsisimula sa mahusay na prototype ng tabak, na sinusundan ng pag -verify na may mga sandata tulad ng Sword and Shield at Heavy Bowgun, na nagpapaalam sa kasunod na paglikha ng armas." Ang pakikipagtulungan ng disenyo at sining ay binibigyang diin ang parehong kasiyahan at visual na apela. Ang mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining.
Ipinaliwanag ni Fujioka: "Ang mga welga ng pokus ay bago, kaya't inuna namin ang pakiramdam sa pagganap. Ang mahusay na tabak, isang buong-ikot, ay ang aming panimulang punto para sa mga animation. Ang tagumpay ng focus strike ay nagpalakas ng kumpiyansa para sa iba pang mga sandata." Ang impluwensya ng dakilang tabak sa pag -unlad ng animation ay makabuluhan. Idinagdag ni Tokuda: "Ang mabibigat na mga sandata ng tempo tulad ng Great Sword ay bihirang; ang kasiyahan nito ay isang * Monster Hunter * Standard. Ang iba pang mga sandata ay idinisenyo na may kaugnayan sa mahusay na tabak, na lumilikha ng pagkita ng kaibahan.
Ipinagpatuloy ni Fujioka: "Ang pagtuon sa pagiging natatangi ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit ay mas kanais-nais. Gayunpaman, ang pagtiyak ng isang kasiya-siyang karanasan sa manlalaro ay mahalaga. Ang labis na lakas, madaling gamitin na mga sandata ay hindi kanais-nais, samakatuwid ang mga pagsasaayos na may kaalaman sa beta." Inilarawan ni Tokuda ang pagiging natatangi ng sandata gamit ang Hunting Horn: "Ang konsepto nito ay lugar-ng-epekto na pinsala gamit ang mga bula ng echo. Ang pagmamanipula ng tunog para sa pagkasira ng output ay susi. Pinahalagahan namin ang pagkatao sa paglipas ng purong pinsala. Ang beta ay nagpakita ng pangangaso sa iba pang mga pangalawang pagpipilian ng sandata na mananatiling mabubuhay."
Inaasahan ang mga pagkakaiba-iba ng armas-monster matchup, ngunit ang pag-iwas sa mga mahusay na pagbuo ng buong mundo ay isang priyoridad. Ang specialization ng endgame ay hindi maiiwasan, ngunit ang pag -flattening na pagiging natatangi ng armas ay magbabawas * core ng halimaw na hunter. Sinabi ni Fujioka: "Habang ang mga top-tier na armas ay magiging tanyag, ang pagtatalaga sa isang uri ng armas ay dapat pa ring paganahin ang pagkatalo ng halimaw sa pamamagitan ng tiyaga." Itinampok ng Tokuda ang dual-armas system: "Kahit na ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Inilarawan ni Tokuda ang sistema ng dekorasyon: "Katulad sa *mundo *, ang mga dekorasyon ay nagbibigay ng mga tiyak na kasanayan, naaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng alchemy para sa mga dekorasyon na solong-kasanayan, pag-aalis ng mga isyu sa pagkuha ng kasanayan." Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang * mundo * karanasan: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, na nakakaapekto sa aking pagkumpleto ng build." Tungkol sa mga kagustuhan ng sandata, pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito, habang si Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance.
Ipinaliwanag ni Fujioka: "Ang pagpoposisyon ng Lance ay susi, ngayon napabuti na may mas madaling pag -aayos ng menor de edad. Ito ay isang positibong pagbabago para sa mga gumagamit ng Lance." Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang feedback ng beta. Sinabi ni Tokuda: "Ang konsepto ng Lance ay hindi ganap na natanto. Ang pagbabantay, pagdikit sa mga monsters, at counterattacking ay inilaan, ngunit ang mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos, tiyempo, at hindi sinasadya na mga aksyon na naging mapurol. Ang bersyon ng paglabas ay magtatampok ng mga pangunahing pagpapabuti."
Ang mga tagalikha ng * Wilds * ay nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na posibleng karanasan, isinasama ang puna ng player. Ang kanilang dedikasyon, na sinamahan ng pagnanasa ng player, ay patuloy na gumawa ng * halimaw na mangangaso * isang walang kaparis na serye ng laro ng pagkilos. Ang mga detalye ng pag -update ng komunidad ng Tokuda ay mga pagpapahusay ng pagganap ng mga pagpapahusay at mga pagbabago sa armas.