Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Wszystkie 14 rodzajów broni zachowują swoje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. * Monster Hunter: World* Usunięte obszary zadań segmentowych, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do płynnego doświadczenia polowania, jak te broń zostały dostrojone? Aby to zbadać, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (także dyrektorem pierwszej *gry Hunter *Monster Hunter *) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Nasza rozmowa ujawniła proces projektowania i rozwoju każdej broni, w tym korekty dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda podkreślił znaczące regulacje broni ze względu na * Wilds * płynną mapę i dynamiczną pogodę. „Lekki i ciężki Bowgun i łuk przeszedł poważne zmiany” - wyjaśnił. Poprzednie tytuły wymagały zwrotów podstawowych do uzupełnienia zasobów; * Wilds* Eliminuje to, wpływając na broń dystansową, która opiera się na amunicji i powłokach. Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są teraz wolne od zasobów. Normalne, przebijane i rozprzestrzeniane amunicję dla Bowguns i Bow Coatings, są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowana lub oparta na pola amunicja pozostaje opłacalna, wpływając na równowagę”.
Fujioka podkreśliła zmiany projektowe poza mechaniką: „Chodziliśmy wizualnie reprezentować ładowanie Bowguna za specjalne ujęcia, przekonująco prezentując anulowanie ataku. Skupiliśmy się na wyraźnych wizualnych informacjach zwrotnych od poprzednich tytułów, wspieranych przez postęp technologiczny”. Ulepszenia te obejmują przejścia broni, wpływając na działania Hunter. Tokuda zauważył: „Zapewniliśmy użycie broni naturalnej w każdej sytuacji, nawet bez wkładu gracza”. Wcześniej uzdrowienie wymagało przechowywania broni; Ulepszone animacje to zmieniły.
Fujioka dodał: „Nowy tryb skupienia pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłą, nieco poza środkową walką. Chodziliśmy do dopasowania oczekiwań graczy. Ostatnie postępy techniczne, szczególnie w animacji, mają znacząco wpłynęły na grę. W grach akcji, spotkanie graczy dla natychmiastowego ruchu jest kluczowe.
Strajki ostrości
Nowy system ran pozwala na ranianie potwora poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Akumulacja szkód, w tym interakcje środowiskowe, określa tworzenie ran. Typ broni nie wpływa na na to. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Dla każdej broni utworzono unikalne animacje, które początkowo prowadzą do równowagi problemów w wersji beta.
Tokuda wyjaśnił: „Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość broni, ale beta ujawniła nierównowagę. Chociaż różnice osobowości są utrzymywane, standaryzacja jest kluczem do wersji wydania”. Rany tworzą nowe opcje taktyczne. Na przykład ranę głowy stworzoną młotem można wykorzystać za pomocą uderzenia ostrości, ale potem staje się blizną, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda stwierdził, że rany, takie jak wzdrygnięcie się i łamanie części, oferują nowe wybory strategiczne.
Kontynuował: „Zadania zaczynają się od niepohamowanych potworów, ale w *Wilds *Eksploracja może ujawnić wstępne potwory z wojen darniowych. Oferują one potencjalne nagrody, w tym unikalne klejnoty. Tryb skupienia i rany znacznie zwiększają uszkodzenie ataków, takich jak rozkładanie wielkiego miecza. Zdrowie potwora i wytrzymałość zostały dostosowane do odpowiedniego czasu gry i satysfakcji z graczem, wynikającą z lekko wyższych wartości *. rekompensuje się tworzeniem bardziej skoncentrowanych doświadczeń myśliwskich ”.
Tempo Wielkiego Miecza
Tokuda wyjaśnił proces rozwoju broni: „Około sześciu planistów nadzoruje równowagę broni, współpracując z artystami i animatorami. Rozwój rozpoczyna się od prototypu Wielkiego Miecza, a następnie weryfikacji z bronią, taką jak miecz i tarczę oraz ciężki bowgun, informując o późniejszym stworzeniu broni”. Projektowanie i współpraca sztuki podkreśla zarówno zabawę, jak i wizualną. Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny.
Fujioka wyjaśnił: „Strajki ostrości były nowe, więc priorytetowo priorytetem jest przedstawienie. Wielki Miecz, wszechstronny, jest naszym punktem wyjścia do animacji. Sukces skupienia pewności dla innych broni”. Wpływ wielkiego miecza na rozwój animacji jest znaczący. Tokuda dodał: „Ciężka broń tempa, taka jak wielki miecz, jest rzadka; jej przyjemność jest * standard łowcy potworów *. Inne broń są zaprojektowane w odniesieniu do wielkiego miecza, tworząc różnicowanie. Wszechstronność wielkiego miecza-blokowanie, bilansowe ataki, spójne uszkodzenia.
Kontynuacja Fujioka: „Preferowane jest skupienie się na wyjątkowości broni w porównaniu z równą łatwością użytkowania. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest niepożądana, stąd regulacje oparte na beta”. Tokuda ilustrowana wyjątkowość broni za pomocą klaksonu myśliwskiego: „Jego koncepcją jest obrażenia obszaru efektu za pomocą bąbelków echo. Manipulacja dźwiękiem dla wyników obrażeń jest kluczowa. Pierwsze z nich priorytetyzowaliśmy osobowość nad czystymi obrażeniami. Buffy rogu polowania prowadzące do obezwładnionych kombinacji. Uwolnienie regulacji wersji Zrównoważenie tego, dzięki temu inne wybór broni wtórnej pozostały zawodowe”.
Oczekiwane są rozbieżności pojedynków z broni, ale unikanie powszechnie wydajnych kompilacji jest priorytetem. Specjalizacja gry końcowej jest nieunikniona, ale spłaszcząca się wyjątkowość broni podważyłaby * rdzeń Monster Huntera. Fujioka stwierdził: „Podczas gdy broń najwyższego poziomu będzie popularna, poświęcenie dla typu broni powinno nadal umożliwić porażkę potwora poprzez wytrwałość”. Tokuda podkreślił system podwójnej broni: „Nawet wyspecjalizowana broń może się uzupełniać”.
Buduj własne umiejętności
Tokuda opisał system dekoracji: „Podobnie do *świata *, dekoracje zapewniają określone umiejętności, aktywowane za pomocą szczelin broni lub pancerza. Alchemia pozwala na dekoracje jednorkodowe, eliminując problemy z pozyskiwaniem umiejętności”. Fujioka podzielił się swoim * światowym * doświadczeniem: „Nigdy nie uzyskałem tarczy klejnotu 2, wpływając na moje zakończenie kompilacji”. Jeśli chodzi o preferencje dotyczące broni, tokuda sprzyja bronie dalekiego zasięgu oraz miecza i tarczy za jej zdolność adaptacyjną, podczas gdy Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem lancji.
Fujioka wyjaśnił: „Pozycjonowanie Lance jest kluczowe, teraz ulepszone przy łatwiejszych drobnych korekt. Jest to pozytywna zmiana dla użytkowników Lance'a”. Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną w wersji beta. Tokuda stwierdził: „Koncepcja Lance'a nie była w pełni zrealizowana. Strzegący, trzymanie się potworów i kontrataków były przeznaczone, ale problemy z wykonywaniem akcji, czasu i niezamierzonym działaniem sprawiły, że wydawała się nudna. Wersja wydania będzie zawierać znaczne ulepszenia”.
Twórcy * Wilds * są zaangażowani w zapewnienie najlepszych możliwych wrażeń, zawierając opinie gracza. Ich poświęcenie, w połączeniu z pasją gracza, nadal sprawia, że * Monster Hunter * niezrównana seria gier akcji. Aktualizacja społeczności Tokuda szczegółowe informacje na temat ulepszeń wydajności i zmian broni.