Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Alle 14 Waffentypen behalten ihre einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes Spiels anpassen. * Monster Hunter: World* entfernte segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. In *Monster Hunter Wilds *, der eine nahtlose Jagderfahrung anstreben, wie wurden diese Waffen eingestellt? Um dies zu untersuchen, haben wir Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Regisseur des ersten *Monster Hunter *Game) und Regisseur Yuya Tokuda (seit *Monster Hunter Freedom *beteiligt) interviewt.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Unser Gespräch enthüllte den Design- und Entwicklungsprozess für jede Waffe, einschließlich Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test von November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamischem Wetter. "Die leichte und schwere Bowgun und der Bogen haben sich schweren Veränderungen unterzogen", erklärte er. Frühere Titel erforderten Basisrenditen für die Ressourcenauffüllung. * Wilds* beseitigt dies und wirkt sich auf Fernkampfwaffen aus, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen. Tokuda klärte: "Grundlegende Schadensquellen sind jetzt frei.
Fujioka betonte Designänderungen über die Mechanik hinaus: "Wir wollten die Aufladung von Bowgun für spezielle Aufnahmen visuell darstellen und überzeugender Angriffsstornierungen präsentieren. Wir haben uns seit früheren Titeln auf ein klares visuelles Feedback konzentriert, was durch technologische Fortschritte unterstützt wird." Diese Verbesserungen erstrecken sich auf Waffenübergänge und wirken sich auf die Aktionen von Jäger aus. Tokuda bemerkte: "Wir haben in irgendeiner Situation einen natürlichen Gebrauch in irgendeiner Situation sichergestellt, auch ohne Spieler." Zuvor erforderte die Heilung Waffenstau; Verbesserte Animationen haben dies geändert.
Fujioka fügte hinzu: "Der neue Fokus-Modus ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht den kontinuierlichen, leicht außerhalb der Center kämpfenden Kampf. Wir wollten die Erwartungen des Spielers entsprechen. Die jüngsten technischen Fortschritte, insbesondere bei der Animation, haben sich erheblich beeinflusst, um das Gameplay zu erreichen. Für Action-Spiele, die Wünsche des Spielers für die sofortige Bewegung, sind der Schlüssel. Wir haben uns ständig an die Entwicklung von Gaming-Trends anpassen."
Fokusschläge
Das neue Wundsystem ermöglicht es, durch anhaltende Angriffe auf bestimmte Körperteile durch anhaltende Angriffe zu verwundet. Die Schadensakkumulation, einschließlich Umweltwechselwirkungen, bestimmt die Wunderstellung. Waffenart wirkt sich nicht darauf aus. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Für jede Waffe wurden einzigartige Animationen erstellt, die zunächst zu Ausgleichsproblemen in der Beta führten.
Tokuda erklärte: "Focus Strike -Animationen heben die Einzigartigkeit der Waffen hervor, aber die Beta ergab Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede beibehalten werden, ist die Standardisierung der Schlüssel für die Release -Version." Wunden erstellen neue taktische Optionen. Zum Beispiel kann eine mit einem Hammer erzeugte Kopfwunde mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden, wird aber dann zu einer Narbe, wodurch weitere Kopfwunden verhindert werden. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda erklärte, dass Wunden wie Zuckung und Teilbruch neue strategische Entscheidungen bieten.
Er fuhr fort: "Quests beginnen mit verurteilten Monstern, aber in *Wilds *kann die Erkundung vorlagere Monster aus Rasenkriegen aufdecken. Diese potenziellen Belohnungen bieten potenzielle Belohnungen, einschließlich einzigartiger Edelsteine. Fokusmodus und Wunden verbessern die schädlichen Angriffe signifikant wie das große Schwert des großen Schwerts, das die geeigneten Schwert-Schwert-Werte aufrechterhielt. Konzentrierte Jagderfahrungen. "
Das Tempo des großen Schwertes
Tokuda erklärte den Prozess der Waffenentwicklung: "Rund sechs Planer überwachen das Waffenbalance und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Die Entwicklung beginnt mit dem großen Schwertprototyp, gefolgt von Überprüfung mit Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun, wobei die nachfolgende Waffenerstellung informiert wurde." Design- und Kunstzusammenarbeit betont sowohl Spaß als auch visuelle Anziehungskraft. Fokus -Streiks inspirierten das Kunstteam.
Fujioka erklärte: "Fokusstreiks waren neu, deshalb haben wir das Gefühl vor der Leistung priorisiert. Das große Schwert, ein Allrounder, ist unser Ausgangspunkt für Animationen. Der Erfolg des Focus-Streiks hat das Vertrauen für andere Waffen verstärkt." Der Einfluss des großen Schwertes auf die Animationsentwicklung ist von Bedeutung. Tokuda fügte hinzu: "Schwere Tempowaffen wie das große Schwert sind selten; sein Genuss ist ein * Monsterjäger * Standard. Andere Waffen sind in Bezug auf das große Schwert gestaltet, was zu Differenzierung führt. Die Vielseitigkeit des großen Schwertes-Blockierung, blockieren, blockieren, bebungsgebiet, er erleichtert die Krankheitswaffen.
Fujioka fuhr fort: "Es ist jedoch vorzuziehen, sich auf die Einzigartigkeit der Waffen über die gleiche Leichtigkeit zu konzentrieren. Es ist jedoch von entscheidender Bedeutung, dass ein zufriedenstellendes Spielererlebnis von entscheidender Bedeutung ist. Überwältigte, benutzerfreundliche Waffen sind unerwünscht, daher die Beta-informierten Anpassungen." Tokuda illustrierte die Einzigartigkeit der Waffen mit dem Jagdhorn: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets mit Echo-Blasen. Klangmanipulation für den Schadensausgang ist der Schlüssel. Wir haben die Persönlichkeit vor reinem Schaden priorisiert. Die Beta zeigte, dass Jagdhorn-Selbstbuffs, die zu überwältigenden Kombinationen führten, diese Versionen vergeben. Die Ausgleiche der Ausgleiche, was die Auswahl der anderen zweiten Waffen sicherstellte."
Es werden Diskrepanzen des Waffen-Monster-Matchups erwartet, aber das Vermeiden von universell effizienten Builds hat Priorität. Die Endgame -Spezialisierung ist unvermeidlich, aber die Einzigartigkeit der Waffe würde das * Kern von Monster Hunter untergraben. Fujioka erklärte: "Während Top-Tier-Waffen beliebt sein werden, sollte sich das Engagement für einen Waffentyp immer noch durch Ausdauer ermöglichen." Tokuda hob das Dual-Waffen-System hervor: "Auch spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Tokuda beschrieb das Dekorationssystem: "Ähnlich wie bei *Welt *bieten Dekorationen spezifische Fähigkeiten, die über Waffen- oder Rüstungsschlitzen aktiviert werden. Alchemie ermöglicht einkalkillierende Dekorationen, wodurch Probleme beim Erwerb von Fähigkeiten beseitigt werden." Fujioka teilte seine * Welt * Erfahrung mit: "Ich habe nie Schildjuwel 2 erhalten, was mich auf meinen Build -Abschluss auswirkt." In Bezug auf Waffenpräferenzen bevorzugt Tokuda Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild für seine Anpassungsfähigkeit, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer bleibt.
Fujioka erklärte: "Die Positionierung der Lanze ist von entscheidender Bedeutung und hat sich jetzt mit einfacheren geringfügigen Anpassungen verbessert. Dies ist eine positive Veränderung für Lance -Benutzer." Die Lanze erhielt bedeutende Beta -Feedback. Tokuda erklärte: "Das Konzept des Lance wurde nicht vollständig verwirklicht. Bewachung, Festhalten an Monstern und Gegenangriffs waren beabsichtigt, aber Probleme mit der Ausführung von Aktionen, Timing und unbeabsichtigten Aktionen machten es langweilig. Die Release -Version wird wichtige Verbesserungen aufweisen."
Die Schöpfer * Wilds * sind bestrebt, die bestmögliche Erfahrung zu bieten und das Feedback des Spielers einzubeziehen. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft der Spieler macht * Monster Hunter * zu einer beispiellosen Action -Spielserie. Tokudas Community -Update -Videodetails Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.