각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 모두 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. * Monster Hunter : World* 제거 된 퀘스트 영역을 제거하고* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 소개했습니다. *Monster Hunter Wilds *에서 원활한 사냥 경험을 목표 로이 무기는 어떻게 조정 되었습니까? 이를 탐구하기 위해 우리는 미술 감독 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 *Monster Hunter *게임의 이사)와 Yuya Tokuda 감독 ( *Monster Hunter Freedom *이후)을 인터뷰했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품
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우리의 대화는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 포함하여 각 무기의 설계 및 개발 프로세스를 공개했습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. "가볍고 무거운 활, 활은 큰 변화를 겪었다"고 그는 설명했다. 이전 타이틀은 자원 보충에 대한 기본 반환이 필요합니다. * Wilds*는 이것을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했다. "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다. 보통, 피어스 및 보우 겐의 탄약 및 활 코팅은 게이지에 의해 관리되는 무제한이다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 별 탄약은 여전히 균형에 영향을 미칩니다."
Fujioka는 메커니즘 이외의 디자인 변화를 강조했다. "우리는 특수 샷에 대한 Bowgun 충전, 설득력있게 공격 취소를 선보이는 것을 목표로했다. 우리는 기술 발전에 의해 이전 타이틀 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었다." 이러한 개선은 무기 전환으로 확장되어 사냥꾼의 행동에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 지적했다. 이전에는 치유가 필요한 무기를 찌르기; 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "새로운 초점 모드는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 연속적이고 약간 중심적인 전투를 가능하게합니다. 우리는 플레이어 기대치와 일치하는 것을 목표로했습니다. 특히 애니메이션에서 최근의 기술 발전은 게임 플레이에 큰 영향을 미쳤습니다. 액션 게임의 경우, 회의 선수는 핵심입니다.
초점 파업
새로운 상처 시스템은 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물 상처를 입을 수 있습니다. 환경 상호 작용을 포함한 손상 축적은 상처 생성을 결정합니다. 무기 유형은 이것에 영향을 미치지 않습니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기마다 독특한 애니메이션이 만들어졌으며 처음에는 베타의 균형 문제로 이어졌습니다.
Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "Focus Strike Animations는 무기 고유성을 강조하지만 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 성격 차이가 유지되지만 표준화는 릴리스 버전의 핵심입니다." 상처는 새로운 전술 옵션을 만듭니다. 예를 들어, 망치로 생성 된 머리 상처는 초점 파업으로 악용 될 수 있지만 흉터가되어 머리 상처가 더해집니다. 게임 후반 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파손과 같은 상처가 새로운 전략적 선택을 제공한다고 말했습니다.
그는 "퀘스트는 무시되지 않은 괴물로 시작하지만 *Wilds *에서는 잔디 전쟁에서 사전 wounded 몬스터를 드러낼 수 있습니다. 이들은 독특한 보석을 포함하여 잠재적 인 보상을 제공합니다. 포커스 모드와 상처는 그레이트 칼의 충전 된 슬래시와 같은 손상 공격을 크게 향상시킵니다. 보다 집중된 사냥 경험을 만들어 모드가 보상됩니다. "
큰 검의 템포
Tokuda는 무기 개발 과정에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "약 6 명의 플래너가 무기 균형을 감독하고 예술가 및 애니메이터와 함께 일합니다. 개발은 Great Sword 프로토 타입으로 시작하여 검과 방패와 같은 무기로 검증되어 후속 무기 생성을 알립니다." 디자인과 예술 협력은 재미와 시각적 매력을 모두 강조합니다. 초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다.
Fujioka는 다음과 같이 설명했습니다. "초점 파업은 새로운 것이었기 때문에 우리는 성능보다 우선 순위를 정했습니다. 만능 인 Great Sword는 애니메이션의 출발점입니다. 초점 Strike의 성공은 다른 무기에 대한 자신감을 높였습니다." 애니메이션 개발에 대한 Great Sword의 영향은 중요합니다. Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "그레이트 검과 같은 무거운 템포 무기는 드물다. 그 즐거움은 * 몬스터 헌터 * 표준이다. 다른 무기는 큰 검과 관련하여 디자인되어 차별화를 만들어 내고있다. 그레이트 칼의 다목적 성-차단, 영역 공격, 일관된 피해-경험이 풍부한 선수들에게 간단한 선택을한다.
Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "동등한 사용 편의성에 대한 무기 고유성에 초점을 맞추는 것이 바람직합니다. 그러나 만족스러운 플레이어 경험이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 바람직하지 않으므로 베타 정보 조정이 필요합니다." 헌팅 혼을 사용한 Tokuda 예시 된 무기 고유성 : "그 개념은 에코 버블을 사용한 영역 손상입니다. 손상 출력에 대한 사운드 조작은 핵심입니다. 우리는 순수한 손상보다 성격을 우선시했습니다. 베타는 헌팅 혼 셀프 버프가 압도적 인 조합으로 이어지는 헌팅 혼 셀프 버프를 보여주었습니다.
무기 몬스터 매치업 불일치가 예상되지만 보편적으로 효율적인 빌드를 피하는 것이 우선 순위입니다. 엔드 게임 전문화는 불가피하지만 무기 고유성을 평평하게하는 것은 * 몬스터 헌터의 핵심을 훼손 할 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "최고 무기는 인기가 있지만 무기 유형에 대한 헌신은 여전히 인내를 통해 괴물 패배를 가능하게해야합니다." Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조했습니다. "특수 무기조차도 서로를 보완 할 수 있습니다."
나만의 기술을 구축하십시오
Tokuda는 장식 시스템에 대해 다음과 같이 설명했습니다. " *World *와 유사하게 장식은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 특정 기술을 제공합니다. 연금술은 단일 기술 장식을 허용하여 기술 습득 문제를 제거합니다." Fujioka는 그의 * 세계 * 경험을 공유했습니다. "저는 Shield Jewel 2를 얻지 못하고 빌드 완료에 영향을 미쳤습니다." 무기 선호도와 관련하여 Tokuda는 장거리 무기와 소드와 방패를 적응성으로 선호하는 반면, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다.
후지오카는 다음과 같이 설명했다. 랜스는 상당한 베타 피드백을 받았습니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다 : "랜스의 개념은 완전히 실현되지 않았습니다. 보호, 몬스터를 고수했으며 반격이 의도되었지만, 행동 실행, 타이밍 및 의도하지 않은 행동과 관련된 문제로 인해 릴리스 버전은 큰 개선을 특징으로합니다."
* Wilds * Creators는 플레이어 피드백을 통합하여 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어의 열정과 결합 된 그들의 헌신은 계속해서 * 몬스터 헌터 *를 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 만듭니다. Tokuda의 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 정보 성능 향상 및 무기 변경.