ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Aurora Mar 18,2025

新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプはすべて、各ゲームのデザインに適応しながら、独自の特性を保持しています。 * Monster Hunter:World*削除されたセグメント化されたクエスト領域、* Monster Hunter Rise*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *で、シームレスな狩猟体験を目指して、これらの武器はどのように調整されましたか?これを探求するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクター)とYuya Tokudaのディレクター( *Monster Hunter Freedom *以来の関与)にインタビューしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

私たちの会話は、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を含む、各武器の設計と開発プロセスを明らかにしました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気による重要な武器調整を強調しました。 「軽くて重いボウガン、そして弓は大きな変化を起こした」と彼は説明した。以前のタイトルには、リソース補充のためにベースリターンが必要でした。 *ワイルド*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に影響を与えます。 Tokudaは、「基本的な損傷源はリソースが含まれていないようになりました。ボウガンと弓のコーティングのための通常のピアス、拡散弾薬は、ゲージによって管理されています。

遊ぶ

藤岡は、メカニズムを超えたデザインの変化を強調しました。「私たちは、特別なショットのボウガンの充電を視覚的に表現し、攻撃のキャンセルを説得力を持って紹介することを目指しました。技術の進歩に支えられた以前のタイトル以来の明確な視覚的フィードバックに焦点を当ててきました。」これらの改善は、武器の移行にまで及び、ハンターの行動に影響を与えます。 Tokudaは、「プレイヤーの入力がなくても、どんな状況でも自然な武器の使用を保証しました。」以前は、癒しには武器の収納が必要でした。改善されたアニメーションはこれを変更しました。

Fujiokaは次のように付け加えました。「新しいフォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的でわずかに中心的な戦闘を可能にします。私たちはプレイヤーの期待に合わせます。特にアニメーションにおける最近の技術的進歩は、アクションゲームに大きな影響を与えました。

フォーカスストライク

新しい創傷システムは、特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通じてモンスターの負傷を可能にします。環境相互作用を含む損傷の蓄積は、創傷の創造を決定します。武器の種類はこれに影響しません。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器に対してユニークなアニメーションが作成され、最初はベータ版の問題のバランスが取れています。

Tokudaは次のように説明しました。「フォーカスストライクアニメーションは武器の独自性を強調していますが、ベータは不均衡を明らかにしました。性格の違いは維持されていますが、標準化はリリースバージョンの鍵です。」傷は新しい戦術的なオプションを作成します。たとえば、ハンマーで作られた頭の傷は、フォーカスストライクで悪用される可能性がありますが、その後傷跡になり、さらに頭の傷を防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ瘢痕につながる可能性があります。 Tokudaは、ひるまれたり、部分的に壊れたりするような傷は、新しい戦略的選択を提供すると述べました。

彼は続けました:「解かれたモンスターから始まりますが、 *ワイルド *では、探検はターフ戦争からの事前に巻き込まれたモンスターを明らかにすることができます。これらはユニークな宝石を含む潜在的な報酬を提供します。モードは、より集中した狩猟体験を作成することで補償します。」

偉大な剣のテンポ

Tokudaは、武器開発プロセスについて説明しました。「約6人のプランナーが武器のバランスを監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。開発は偉大な剣のプロトタイプから始まり、その後、剣や盾や重いボウガンなどの武器の検証が続き、その後の武器の作成を通知します。」デザインとアートコラボレーションは、楽しいものと視覚的な魅力の両方を強調しています。フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。

藤川は次のように説明しました。「フォーカスストライキは新しいものだったので、パフォーマンスよりも感触を優先しました。オールラウンドであるグレートソードは、アニメーションの出発点です。そのフォーカスストライクの成功は、他の武器の自信を高めました。」アニメーション開発に対するグレートソードの影響は重要です。 Tokudaは次のように付け加えました。

藤岡は続けた。「同等の使いやすさにわたって武器の独自性に焦点を当てることが望ましい。しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスが重要であることを保証する。 Tokuda Illustrated Weapon Hunt Horn:「その概念は、エコーバブルを使用した効果のある損傷です。損傷出力のための健全な操作が重要です。純粋な損傷よりも性格を優先しました。

武器モンスターマッチアップの矛盾が予想されますが、普遍的に効率的なビルドを回避することが優先事項です。エンドゲームの専門化は避けられませんが、平らな武器の独自性は *モンスターハンターの *コアを損なうでしょう。藤川は次のように述べています。「一流の武器は人気がありますが、武器の種類への献身は、忍耐力によってモンスターの敗北を可能にするはずです。」 Tokudaは、デュアル武器システムを強調しました。「特殊な武器でさえ互いに補完することができます。」

独自のスキルを築きます

Tokudaは装飾システムについて説明しました:「 *World *と同様に、装飾は特定のスキルを提供し、武器または鎧のスロットを介して活性化されます。錬金術は、単一スキルの装飾を可能にし、スキルの獲得の問題を排除します。」藤岡は彼の *世界 *の経験を共有しました。武器の好みに関して、Tokudaは長距離の武器とその適応性のために剣と盾を支持しますが、Fujiokaは依然として専用のランスユーザーです。

藤岡は次のように説明しました。「ランスのポジショニングが重要であり、マイナーな調整が容易で改善されました。これはランスのユーザーにとって前向きな変化です。」ランスは重要なベータフィードバックを受けました。 Tokudaは次のように述べています。「ランスの概念は完全には実現されていませんでした。守備、モンスターへの固執、および反撃が意図されていましたが、アクションの実行、タイミング、意図しないアクションの問題により鈍いと感じました。リリースバージョンには大きな改善があります。」

* Wilds *クリエイターは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、可能な限り最高の体験を提供することに取り組んでいます。彼らの献身は、プレイヤーの情熱と組み合わさって、 *モンスターハンター *を比類のないアクションゲームシリーズにし続けています。 Tokudaのコミュニティ更新ビデオの詳細パフォーマンスの強化と武器の変更。