ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธทั้ง 14 ประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะของพวกเขาในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วนในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธเหล่านี้ปรับแต่งได้อย่างไร? ในการสำรวจสิ่งนี้เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกม) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสนทนาของเราเปิดเผยกระบวนการออกแบบและพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละตัวรวมถึงการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจาก * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก "ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่" เขาอธิบาย ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมทรัพยากร * Wilds* กำจัดสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบ Tokuda ชี้แจง: "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากรปกติเพียร์ซและสเปรย์กระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามกระสุนที่เตรียมไว้ล่วงหน้า
ฟูจิโอกะเน้นการเปลี่ยนแปลงการออกแบบนอกเหนือจากกลไก: "เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของการเรียกเก็บเงิน Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษการแสดงการยกเลิกการโจมตีอย่างน่าเชื่อถือเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่ชื่อก่อนหน้า การปรับปรุงเหล่านี้ขยายไปถึงการเปลี่ยนอาวุธส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่า: "เรามั่นใจได้ว่าการใช้อาวุธตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ก่อนหน้านี้การรักษาที่จำเป็นต้องใช้อาวุธ ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้
ฟูจิโอกะเพิ่ม: "โหมดโฟกัสใหม่ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการต่อสู้อย่างต่อเนื่องและนอกศูนย์เล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะจับคู่ความคาดหวังของผู้เล่นความก้าวหน้าทางเทคนิคเมื่อเร็ว ๆ นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาพเคลื่อนไหว
โฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ช่วยให้การบาดเจ็บของสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การสะสมความเสียหายรวมถึงการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมกำหนดการสร้างบาดแผล ประเภทอาวุธไม่ส่งผลกระทบต่อสิ่งนี้ การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละอาวุธโดยเริ่มต้นนำไปสู่ปัญหาสมดุลในเบต้า
Tokuda อธิบายว่า: "Focus Strike Animations เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ แต่เบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพได้รับการบำรุงรักษามาตรฐานเป็นกุญแจสำคัญสำหรับรุ่นที่วางจำหน่าย" บาดแผลสร้างตัวเลือกทางยุทธวิธีใหม่ ตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะที่สร้างขึ้นด้วยค้อนสามารถถูกนำไปใช้กับการนัดหยุดงาน แต่จากนั้นกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติม การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่การเกิดแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda กล่าวว่าบาดแผลเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งเสนอทางเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่
เขาพูดต่อ: "เควสเริ่มต้นด้วยสัตว์ประหลาดที่ไม่ได้รับการควบคุม แต่ใน *Wilds *การสำรวจสามารถเปิดเผยสัตว์ประหลาดที่ได้รับรางวัลก่อนจากสงครามสนามหญ้าสิ่งเหล่านี้ให้รางวัลที่เป็นไปได้รวมถึงอัญมณีที่ไม่เหมือนใครโหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่สูงขึ้น โหมดชดเชยด้วยการสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่เข้มข้นขึ้น "
จังหวะของดาบใหญ่
Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนาอาวุธ: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลความสมดุลของอาวุธการทำงานกับศิลปินและอนิเมเตอร์การพัฒนาเริ่มต้นด้วยต้นแบบดาบที่ยิ่งใหญ่ตามด้วยการตรวจสอบด้วยอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนใหญ่ การออกแบบและการทำงานร่วมกันทางศิลปะเน้นทั้งความสนุกสนานและการดึงดูดสายตา การนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ
ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นเรื่องใหม่ดังนั้นเราจึงจัดลำดับความสำคัญของการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของเราสำหรับอนิเมชั่นความสำเร็จของการนัดหยุดงานโฟกัสของมันเพิ่มความมั่นใจสำหรับอาวุธอื่น ๆ " อิทธิพลของดาบที่ยิ่งใหญ่ต่อการพัฒนาอนิเมชั่นมีความสำคัญ Tokuda กล่าวเสริมว่า: "อาวุธจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากความเพลิดเพลินของมันคือมาตรฐาน * Monster Hunter * อาวุธอื่น ๆ ได้รับการออกแบบมาเกี่ยวกับดาบอันยิ่งใหญ่สร้างความแตกต่างความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่
ฟูจิโอกะยังคงดำเนินต่อไป: "การมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกันเป็นสิ่งที่ดีกว่าอย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าพึงพอใจนั้นมีความสำคัญมากอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่ายจึงไม่พึงประสงค์ดังนั้นการปรับเปลี่ยนเบต้า Tokuda Illustrated อาวุธที่เป็นเอกลักษณ์โดยใช้ฮอร์นล่าสัตว์: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่โดยใช้ฟองสบู่การจัดการเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายเป็นกุญแจเราจัดลำดับความสำคัญบุคลิกภาพเหนือความเสียหายที่บริสุทธิ์เบต้าแสดงฮอร์น
คาดว่าจะมีความแตกต่างของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์ แต่การหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพในระดับสากลนั้นเป็นสิ่งสำคัญ ความเชี่ยวชาญของ Endgame เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธที่แบนจะบ่อนทำลาย * แกนกลางของ Monster Hunter ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่อาวุธชั้นนำจะได้รับความนิยมการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธควรยังคงเปิดใช้งานมอนสเตอร์พ่ายแพ้ผ่านความขยันหมั่นเพียร" Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ: "แม้แต่อาวุธพิเศษก็สามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันได้"
สร้างทักษะของคุณเอง
Tokuda อธิบายถึงระบบการตกแต่ง: "คล้ายกับ *World *การตกแต่งให้ทักษะเฉพาะเปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถตกแต่งทักษะการใช้ทักษะเดี่ยวกำจัดปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ" ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ * World * ของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 ส่งผลกระทบต่อการสร้างความสำเร็จของฉัน" เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda สนับสนุนอาวุธระยะยาวและดาบและโล่สำหรับการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ
ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "การวางตำแหน่งของแลนซ์เป็นกุญแจสำคัญตอนนี้ได้รับการปรับปรุงด้วยการปรับเล็กน้อยที่ง่ายขึ้นนี่คือการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกสำหรับผู้ใช้แลนซ์" แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าที่สำคัญ Tokuda กล่าวว่า: "แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับรู้อย่างเต็มที่การปกป้องการยึดติดกับสัตว์ประหลาดและการตอบโต้มีจุดประสงค์ แต่ปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการกระทำเวลาและการกระทำที่ไม่ได้ตั้งใจทำให้รู้สึกหมองคล้ำ
ผู้สร้าง * Wilds * มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับผู้เล่น Passion ยังคงสร้าง * Monster Hunter * ซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้ ชุมชนของ Tokuda อัปเดตรายละเอียดวิดีโอการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ