Hogar Noticias Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Aurora Mar 18,2025

Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Los 14 tipos de armas conservan sus características únicas mientras se adaptan al diseño de cada juego. * Monster Hunter: World* eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. En *Monster Hunter Wilds *, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron estas armas? Para explorar esto, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego *Monster Hunter *) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

6 imágenes

Nuestra conversación reveló el proceso de diseño y desarrollo para cada arma, incluidos los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa sin costuras de * Wilds y un clima dinámico. "El arco ligero y pesado, y el arco, sufrieron cambios importantes", explicó. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de recursos; * Wilds* elimina esto, impactando las armas a distancia que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles. Tokuda aclaró: "Las fuentes de daño básicas ahora están libres de recursos. Normal, perforan y extienden la munición para cañones de los aves y los recubrimientos de arco, son ilimitadas, manejadas por un calibre. Sin embargo, la munición pre-preparada o de campo permanece viable, influyendo en el equilibrio".

Jugar

Fujioka enfatizó los cambios de diseño más allá de la mecánica: "Nuestro objetivo es representar visualmente la carga de arco para tomas especiales, mostrando convincentemente las cancelaciones de ataque. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde los títulos anteriores, ayudados por avances tecnológicos". Estas mejoras se extienden a las transiciones de armas, afectando las acciones de los cazadores. Tokuda señaló: "Aseguramos el uso de armas naturales en cualquier situación, incluso sin aportes de jugadores". Anteriormente, la curación requería el arma de arma; Las animaciones mejoradas cambiaron esto.

Fujioka agregó: "El nuevo modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite un combate continuo y ligeramente fuera del centro. Nuestro objetivo es igualar las expectativas de los jugadores. Los avances técnicos recientes, particularmente en la animación, tienen un juego significativamente afectado. Para los juegos de acción, los deseos de los jugadores son clave.

Huelgas de enfoque

El nuevo sistema de heridas permite la herida de monstruos a través de ataques sostenidos en partes específicas del cuerpo. La acumulación de daños, incluidas las interacciones ambientales, determina la creación de heridas. El tipo de arma no afecta esto. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada arma, lo que inicialmente condujo a los problemas de equilibrio en la versión beta.

Tokuda explicó: "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad del arma, pero la versión beta reveló desequilibrios. Si bien se mantienen las diferencias de personalidad, la estandarización es clave para la versión de lanzamiento". Las heridas crean nuevas opciones tácticas. Por ejemplo, una herida en la cabeza creada con un martillo puede explotarse con un golpe de enfoque, pero luego se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda declaró que las heridas, como el estremecedor y la rotura de la parte, ofrecen nuevas opciones estratégicas.

Continuó: "Las misiones comienzan con monstruos involuntarios, pero en *Wilds *, la exploración puede revelar monstruos pre-heridos de las guerras de césped. Estas ofrecen recompensas potenciales, incluidas las gemas únicas. El modo de enfoque y las heridas mejoran significativamente los ataques dañinos como el gran calatado de la espada. La resistencia de los monstruos y la dureza se ajustan a mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción de los jugadores, lo que resulta en los valores ligeros en comparación con los valores ligeros en comparación con los valores cargados. Flinters. Flinle de la resistencia. También se ajusta a la resistencia de los jugadores y se ajustan el tiempo de juego apropiado, lo que resulta en el mundo de los valores más altos, los valores más altos *. También se ajustan el mundo *. Pero el modo de enfoque compensa la creación de experiencias de caza más concentradas ".

El tempo de la gran espada

Tokuda explicó el proceso de desarrollo de armas: "Alrededor de seis planificadores supervisan el equilibrio de armas, trabajando con artistas y animadores. El desarrollo comienza con el gran prototipo de espada, seguido de verificación con armas como la espada y el escudo y el arco pesado, informando la creación de armas posterior". El diseño y la colaboración de arte enfatizan el atractivo divertido y visual. Focus Strikes inspiró al equipo de arte.

Fujioka explicó: "Los ataques de enfoque eran nuevos, por lo que priorizamos la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, un todo terreno, es nuestro punto de partida para las animaciones. El éxito de su ataque de enfoque aumentó la confianza para otras armas". La influencia de la gran espada en el desarrollo de la animación es significativa. Tokuda agregó: "Las armas de tempo pesadas como la gran espada son raras; su disfrute es un estándar de * cazador monstruo *. Otras armas están diseñadas en relación con la gran espada, creando diferenciación. La gran espada versatilidad: los ataques del área de área, el daño consistente, daños consistentes, una opción directa para los jugadores experimentados. Su tempo equilibrados facilitados de la creación de la creación de la creación de los brazos de la creación de los pies finales" ".

Fujioka continuó: "Centrarse en la singularidad del arma en la misma facilidad de uso es preferible. Sin embargo, asegurar que una experiencia de jugador satisfactoria sea crucial. La singularidad del arma ilustrada de Tokuda utilizando la bocina de caza: "Su concepto es el daño del área de efecto usando burbujas de eco. La manipulación del sonido para la producción de daños es clave. Priorizamos la personalidad sobre el daño puro. Las betas mostraban a las bufones de la bocina de caza que conducen a combinaciones superadas. Liberando los ajustes de las versiones equilibrando esto, que garantiza que otras elecciones de armas segundas siguen siendo viables". ".". ".". ".". ".

Se esperan discrepancias de enfrentamiento para monstruos de armas, pero evitar construcciones universalmente eficientes es una prioridad. La especialización del final del juego es inevitable, pero la singularidad del arma aplanada socavaría el núcleo de * Monster Hunter *. Fujioka declaró: "Si bien las armas de primer nivel serán populares, la dedicación a un tipo de arma aún debería permitir la derrota de los monstruos a través de la perseverancia". Tokuda destacó el sistema de doble arma: "Incluso las armas especializadas pueden complementarse entre sí".

Construye tus propias habilidades

Tokuda describió el sistema de decoración: "Similar a *World *, las decoraciones proporcionan habilidades específicas, activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite decoraciones de una sola habilidad, eliminando los problemas de adquisición de habilidades". Fujioka compartió su experiencia * mundial *: "Nunca obtuve Shield Jewel 2, impactando mi finalización de construcción". Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo por su adaptabilidad, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance.

Fujioka explicó: "El posicionamiento de Lance es clave, ahora mejorado con ajustes menores más fáciles. Este es un cambio positivo para los usuarios de Lance". La lanza recibió comentarios beta significativos. Tokuda declaró: "El concepto de Lance no se realizó por completo. La vigilancia, el apegado de los monstruos y el contraataque estaban destinados, pero los problemas con la ejecución de la acción, el tiempo y las acciones involuntarias lo hicieron sentir aburrida. La versión de lanzamiento contará con mejoras importantes".

Los creadores * Wilds * están comprometidos a ofrecer la mejor experiencia posible, incorporando comentarios de los jugadores. Su dedicación, combinada con la pasión del jugador, continúa haciendo de * Monster Hunter * una serie de juegos de acción incomparable. La comunidad de Tokuda actualiza los detalles del video de las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.