À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Les 14 types d'armes conservent leurs caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. * Monster Hunter: World * Retiré des zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de câbles dynamiques. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, comment ces armes ont-elles été réglées? Pour explorer cela, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (également directeur du premier * jeu Monster Hunter *) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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Notre conversation a révélé le processus de conception et de développement de chaque arme, y compris des ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte transparente * Wilds '* et du temps dynamique. "Le bowgun léger et lourd et l'arc ont subi des changements majeurs", a-t-il expliqué. Les titres précédents nécessitaient des rendements de base pour le réapprovisionnement en ressources; * Wilds * élimine cela, un impact sur les armes à distance qui reposent sur des munitions et des revêtements consommables. Tokuda a clarifié: "Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources. Normal, Pierce et Spread Ammo pour les arcs et les revêtements d'arc, sont illimités, gérés par une jauge. Cependant, les munitions pré-préparées ou sur le terrain restent viables, influençant l'équilibre."
Fujioka a souligné les changements de conception au-delà de la mécanique: "Nous avons cherché à représenter visuellement la charge de bowgun pour des prises de vue spéciales, présentant des annulations d'attaque de manière convaincante. Nous nous sommes concentrés sur une rétroaction visuelle claire depuis les titres précédents, aidés par les progrès technologiques." Ces améliorations s'étendent aux transitions d'armes, ce qui a un impact sur les actions des chasseurs. Tokuda a noté: "Nous avons assuré une utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation, même sans aucune entrée du joueur." Auparavant, la guérison requise de rangement des armes; Les animations améliorées ont changé cela.
Fujioka a ajouté: "Le nouveau mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant un combat continu et légèrement décentré. Nous avons cherché à faire correspondre les attentes des joueurs. Les progrès techniques récents, en particulier dans l'animation, ont considérablement affecté le gameplay. Pour les jeux d'action, la rencontre des désirs des joueurs pour un mouvement immédiat est la clé. Nous adaptons constamment à l'évolution des jeux de jeu."
Focus frappe
Le nouveau système de plaie permet des blessures par monstre à travers des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. L'accumulation de dommages, y compris les interactions environnementales, détermine la création des plaies. Le type d'arme n'affecte pas cela. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques ont été créées pour chaque arme, conduisant initialement à des problèmes d'équilibre dans la version bêta.
Tokuda a expliqué: "Les animations de frappe de mise au point mettent en évidence l'unicité des armes, mais la version bêta a révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité soient maintenues, la normalisation est la clé pour la version de version." Les blessures créent de nouvelles options tactiques. Par exemple, une blessure à la tête créée avec un marteau peut être exploitée avec une frappe de mise au point, mais devient ensuite une cicatrice, empêchant d'autres blessures à la tête. Les interactions environnementales de fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a déclaré que les blessures, comme le tressaillage et la rupture, offrent de nouveaux choix stratégiques.
Il a poursuivi: "Les quêtes commencent par des monstres non soutenus, mais dans * Wilds *, l'exploration peut révéler des monstres pré-blessés des guerres de gazon. Celles-ci offrent des récompenses potentielles, y compris les joyaux uniques. Le mode de mise au point et les blessures amélioraient considérablement les attaques dommageables comme la réduction de la grande épée de l'épée. Mais le mode de mise au point compense en créant des expériences de chasse plus concentrées. "
Le tempo de la grande épée
Tokuda a expliqué le processus de développement des armes: "Environ six planificateurs supervisent l'équilibre des armes, travaillant avec des artistes et des animateurs. Le développement commence par le prototype d'épée, suivi d'une vérification avec des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, informant la création d'armes ultérieure." La collaboration de conception et d'art met l'accent sur l'attrait amusant et visuel. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.
Fujioka a expliqué: "Les grèves de la mise au point étaient nouvelles, nous avons donc la priorité à la sensation de performance. La grande épée, un polyvalent, est notre point de départ pour les animations. Le succès de sa frappe Focus a renforcé la confiance des autres armes." L'influence de la grande épée sur le développement de l'animation est importante. Tokuda a ajouté: "Les armes de tempo lourdes comme la grande épée sont rares; son plaisir est une norme de chasseur monstre *. D'autres armes sont conçues par rapport à la grande épée, créant une différenciation.
Fujioka a poursuivi: "Se concentrer sur l'unicité des armes sur une facilité d'utilisation égale est préférable. Cependant, assurer une expérience de joueur satisfaisante est cruciale. Les armes maîtrisées et faciles à utiliser ne sont pas souhaitables, d'où les ajustements informés par bêta." Tokuda Illustrated Weapon Uniceness Using the Hunting Horn: "Son concept est des dégâts d'espace d'effet à l'aide de bulles d'écho. La manipulation du son pour la production de dégâts est essentielle. Nous avons priorisé la personnalité sur les dégâts purs. La version bêta a montré que les autosuffistes de la corne de chasse menant à des combinaisons accablées.
Des écarts de match de monstre d'armes sont attendus, mais éviter les constructions universellement efficaces est une priorité. La spécialisation en fin de partie est inévitable, mais aplatir le caractère unique des armes saperait * le noyau de Monster Hunter *. Fujioka a déclaré: "Alors que les armes de haut niveau seront populaires, le dévouement à un type d'arme devrait toujours permettre à Monster de se défaire par la persévérance." Tokuda a mis en évidence le système à deux armes: "Même les armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement."
Construisez vos propres compétences
Tokuda a décrit le système de décoration: "Similaire à * World *, les décorations offrent des compétences spécifiques, activées via des machines à sous d'arme ou d'armure. L'alchimie permet des décorations unique, éliminant les problèmes d'acquisition de compétences." Fujioka a partagé son expérience * monde *: "Je n'ai jamais obtenu Shield Jewel 2, impactant mon achèvement de construction." En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié.
Fujioka a expliqué: "Le positionnement de Lance est essentiel, maintenant amélioré avec des ajustements mineurs plus faciles. Il s'agit d'un changement positif pour les utilisateurs de Lance." La Lance a reçu des commentaires bêta importants. Tokuda a déclaré: "Le concept de Lance n'a pas été entièrement réalisé. La garde, les monstres et la contre-attaquant étaient destinés, mais les problèmes avec l'exécution de l'action, le calendrier et les actions involontaires se sont sentis ternes. La version de version comportera des améliorations majeures."
Les créateurs * Wilds * s'engagent à offrir la meilleure expérience possible, incorporant les commentaires des joueurs. Leur dévouement, combiné à la passion du joueur, continue de faire de * Monster Hunter * une série de jeux d'action inégalée. La communauté de Tokuda met à jour les détails vidéo Améliorations des performances et les changements d'armes.