Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün tamamı, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. * Canavar Hunter: World* Segmentli görev alanlarını kaldırdı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds *'da, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, bu silahlar nasıl ayarlandı? Bunu keşfetmek için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *Monster Hunter *oyunu) ve yönetmen Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Freedom *'dan beri dahil) ile röportaj yaptık.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Konuşmamız, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamalar da dahil olmak üzere her silah için tasarım ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, * Wilds ' * sorunsuz harita ve dinamik hava nedeniyle önemli silah ayarlamalarını vurguladı. "Hafif ve ağır bowgun ve yay, büyük değişiklikler geçirdi." Önceki başlıklar kaynak ikmali için temel iadeler gerektirdi; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahları etkilemektedir. Tokuda şunları açıkladı: "Temel hasar kaynakları artık kaynak içermez. Normal, pierce ve bowguns ve yay kaplamaları için cephane, bir gösterge tarafından yönetilir. Ancak, önceden hazırlanmış veya saha bulunmuş cephane, dengeyi etkileyen yaşayabilir."
Fujioka, mekaniğin ötesinde tasarım değişikliklerini vurguladı: "Özel çekimler için Bowgun şarjını görsel olarak temsil etmeyi amaçladık, saldırı iptallerini ikna edici bir şekilde sergiledi. Teknolojik gelişmelerin desteklendiği önceki başlıklardan bu yana net görsel geri bildirimlere odaklandık." Bu gelişmeler, avcı eylemlerini etkileyerek silah geçişlerine kadar uzanır. Tokuda şunları kaydetti: "Her durumda, oyuncu girişi olmasa bile doğal silah kullanımını sağladık." Daha önce, şifa gerektiren silah stown; Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi.
Fujioka şunları ekledi: "Yeni odak modu, sürekli, biraz merkez dışı savaş sağlayan saldırılar sırasında yönlü harekete izin veriyor. Oyuncu beklentilerini eşleştirmeyi hedefledik. Özellikle animasyondaki son teknik ilerlemeler, oyun oyunlarını önemli ölçüde etkiledi. Aksiyon oyunları için, acil hareket için oyuncu arzularını karşılamak anahtar."
Odak grevleri
Yeni yara sistemi, belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla canavar yaralanmasına izin verir. Çevresel etkileşimler de dahil olmak üzere hasar birikimi yara yaratılışını belirler. Silah tipi bunu etkilemez. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah için benzersiz animasyonlar oluşturuldu ve başlangıçta betadaki denge sorunlarına yol açtı.
Tokuda şöyle açıkladı: "Odak grev animasyonları silah benzersizliğini vurguladı, ancak beta dengesizlikler ortaya koydu. Kişilik farklılıkları korunurken, standartlaştırma sürüm için anahtar." Yaralar yeni taktik seçenekler yaratır. Örneğin, bir çekiçle oluşturulan bir kafa yarası, odak greviyle sömürülebilir, ancak daha sonra daha fazla kafa yarasını önleyerek bir yara izi olur. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik skarlaşmaya yol açabilir. Tokuda, flinching ve kısmen kırılma gibi yaraların yeni stratejik seçimler sunduğunu belirtti.
"Görevler yargılanmamış canavarlarla başlar, ancak *vahşi *, keşif çim savaşlarından ön yaralı canavarları ortaya çıkarabilir. Bunlar benzersiz taşlar da dahil olmak üzere potansiyel ödüller sunar. Odak modu ve yaralar, büyük kılıcın yüklü eğik çizgi. Daha konsantre avcılık deneyimleri yaratarak telafi ediyor. "
Büyük kılıcın temposu
Tokuda silah geliştirme sürecini açıkladı: "Yaklaşık altı planlayıcı sanatçılar ve animatörlerle birlikte çalışarak silah dengesini denetliyor. Geliştirme, büyük kılıç prototipi ile başlıyor, ardından kılıç ve kalkan ve heavy bowgun gibi silahlarla doğrulanarak sonraki silah yaratmayı bilgilendiriyor." Tasarım ve sanat işbirliği hem eğlenceli hem de görsel çekiciliği vurgular. Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi.
Fujioka şöyle açıkladı: "Odak grevleri yeniydi, bu yüzden performans üzerinde hislere öncelik verdik. Çok yönlü büyük kılıç animasyonlar için başlangıç noktamız. Odak grevinin başarısı diğer silahlar için güveni artırdı." Büyük kılıcın animasyon gelişimi üzerindeki etkisi önemlidir. Tokuda ekledi: "Büyük kılıç gibi ağır tempo silahları nadirdir; keyfi bir * canavar avcısı * standardıdır. Büyük kılıçla ilişkili olarak tasarlanmış, büyük kılıcın çok yönlülüğü-engelleme, alan-etki saldırıları, tutarlı hasarlar-bunu deneyimli oyuncular için basit bir seçim yapar.
Fujioka devam etti: "Eşit kullanım kolaylığı üzerinden silah benzersizliğine odaklanmak tercih edilemez. Bununla birlikte, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Yoğun, kullanımı kolay silahlar istenmeyendir, dolayısıyla beta ile bilgilendirilmiş ayarlamalar." Tokuda, av kornasını kullanarak silah benzersizliği gösterdi: "Konsepti, yankı kabarcıkları kullanarak etki alanı hasarıdır. Hasar çıkışı için ses manipülasyonu anahtardır. Saf hasar üzerinden kişiliğe öncelik verdik. Beta, aşırı güçlü kombinasyonlara yol açan av boynuzu kendi buzaklarının gösterdiğini gösterdi.
Silah-canavar eşleştirme tutarsızlıkları bekleniyor, ancak evrensel olarak verimli yapılardan kaçınmak bir öncelik. Endgame uzmanlığı kaçınılmazdır, ancak düzleştirme silah benzersizliği * canavar avcısının * çekirdeğini zayıflatır. Fujioka şunları söyledi: "Üst düzey silahlar popüler olsa da, bir silah türüne olan bağlılık hala azim yoluyla canavar yenilgisini sağlamalı." Tokuda ikili silah sistemini vurguladı: "Özel silahlar bile birbirini tamamlayabilir."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Tokuda dekorasyon sistemini açıkladı: " *Dünyaya *benzer şekilde, dekorasyonlar silah veya zırh yuvaları yoluyla etkinleştirilen belirli beceriler sağlar. Simya, beceri edinme sorunlarını ortadan kaldırarak tek becerikli süslemelere izin verir." Fujioka * dünya * deneyimini paylaştı: "Asla Shield Jewel 2 almadım, yapımı tamamlamamı etkiledi." Silah tercihleri ile ilgili olarak, Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan tercih ederken, Fujioka özel bir mızrak kullanıcısı olmaya devam ediyor.
Fujioka şöyle açıkladı: "Lance'in konumlandırması önemli, şimdi daha kolay küçük ayarlarla geliştirildi. Bu, Lance kullanıcıları için olumlu bir değişiklik." Lance önemli beta geri bildirimi aldı. Tokuda şunları söyledi: "Lance'in konsepti tam olarak gerçekleştirilmedi. Koruma, canavarlara bağlı kalma ve karşı saldırı amaçlandı, ancak eylem yürütme, zamanlama ve istenmeyen eylemlerle ilgili sorunlar donuk hissettirdi. Sürüm versiyonu büyük iyileştirmeler içerecek."
* Wilds * içerik oluşturucuları, oyuncu geri bildirimlerini içeren mümkün olan en iyi deneyimi sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde, * Monster Hunter * 'ı eşsiz bir aksiyon oyunu serisi yapmaya devam ediyor. Tokuda'nın Topluluk Güncellemesi Video Detayları Performans Geliştirmeleri ve Silah Değişiklikleri.