С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Все 14 типов оружия сохраняют свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой игры. * Monster Hunter: World* Удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, как настраивалось это оружие? Чтобы исследовать это, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (также директора первой игры Monster Hunter *) и режиссера Юйя Токуда (вовлеченного с *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
Наш разговор выявил процесс проектирования и разработки для каждого оружия, включая корректировки, сделанные на основе отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты Wilds 'и динамической погоды. «Светлый и тяжелый лун и лук претерпел серьезные изменения», - пояснил он. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, влияющее на сильное оружие, которое полагается на расходные боеприпасы и покрытия. Токуда пояснила: «Основные источники повреждений в настоящее время не содержат ресурсов. Нормальные, прокачки и распространение боеприпасов для боугун и покрытий с луком, неограниченные, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые боеприпасы остаются жизнеспособными, влияя на баланс».
Fujioka подчеркнул изменения в дизайне за пределами механики: «Мы стремились визуально представлять баугун за специальные снимки, убедительно демонстрируя отмены атаки. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах со времен предыдущих названий, которым помогают технологические достижения». Эти улучшения распространяются на переходы на оружие, влияя на действия охотника. Токуда отметил: «Мы обеспечили использование естественного оружия в любой ситуации, даже без ввода игрока». Раньше исцеление требовало рукав оружия; Улучшенная анимация изменила это.
Fujioka добавил: «Новый режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, что позволяет непрерывно, немного вне центрированного боя. Мы стремились соответствовать ожиданиям игроков. Недавние технические достижения, особенно в анимации, значительно повлияли на игровой процесс. Для боевых игр, встреча игроков для немедленного движения является ключевым. Мы постоянно приспосабливаемся к развитию гейринговых тенденций».
Фокус удары
Новая система раны позволяет ранить монстра из -за устойчивых атак на определенные части тела. Накопление повреждений, включая экологические взаимодействия, определяет создание ран. Тип оружия не влияет на это. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации были созданы для каждого оружия, изначально приводя к проблемам с балансом в бета -версии.
Токуда объяснил: «Фокус -забастовочная анимация выделяет уникальность оружия, но бета -версия выявила дисбаланс. Хотя личностные различия сохраняются, стандартизация является ключом для версии выпуска». Раны создают новые тактические варианты. Например, рана головы, созданная молотком, может быть использована с помощью фокусировки, но затем становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданному рубце. Токуда заявил, что раны, такие как вздрагивание и частично разрыв, предлагают новый стратегический выбор.
Он продолжил: «Квесты начинаются с незамеченных монстров, но в *Wilds *Exploration может выявить предварительно разобранные монстры из Turf Wars. Они предлагают потенциальные вознаграждения, включая уникальные драгоценные камни. Фокус режим и раны значительно улучшают поврежденные атаки, такие как заряженная суть мечта. Здоровье монстров и выносливость были приспосабливаны к подходящему игровому времени, а также в более высоких ценностях, но и более высоких по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими по сравнению с *более высокими значениями. компенсирует, создавая более концентрированные охотничьи переживания ».
Темп великого меча
Токуда объяснил процесс разработки оружия: «Около шести планировщиков контролируют баланс оружия, работая с художниками и аниматорами. Развитие начинается с великого прототипа меча, за которым следует проверка таким оружием, как меч и щит и тяжелый лун, информируя последующее создание оружия». Дизайн и художественное сотрудничество подчеркивают как веселую, так и визуальную привлекательность. Фокус -удары вдохновили художественную команду.
Фудзиока объяснил: «Фокус-забастовки были новыми, поэтому мы приоритетными на выступлении. Великий меч, универсал, является нашей отправной точкой для анимации. Успех его фокусировки повысил доверие к другому оружию». Влияние великого меча на развитие анимации является значительным. Токуда добавила: «Тяжелое оружие, такое как великий меч, редко, его удовольствие-стандарт * Monster Hunter *. Другое оружие спроектировано по отношению к Великому Мечу, создавая дифференциацию. Универсальность великого меча-уборка атаки с областью эффекта, последовательный ущерб-наносит его прямую выбор для опытных игроков. Его сбалансированные мошеннические способности выступают в сфере способности к совершеннолетнему нанос.
Фудзиока продолжил: «Сосредоточение внимания на уникальности оружия по сравнению с одинаковой легкостью использования предпочтительнее. Однако, обеспечивающие убедительное опыт работы с игроком. Токуда иллюстрировала уникальность оружия с использованием охотничьего рога: «Его концепция-это ущерб с использованием эхо-пузырьков.
Ожидается, что расхождения матча с оружием-монстром ожидаются, но избегание универсально эффективных сборок является приоритетом. Специализация конечного марки неизбежна, но уникальность сглаживания оружия подорвет ядро * Monster Hunter *. Фудзиока заявил: «В то время как оружие высшего уровня будет популярным, посвящение типу оружия все еще должно позволить монстрам поражение через настойчивость». Токуда подчеркнула систему с двойным оружием: «Даже специализированное оружие может дополнять друг друга».
Создайте свои собственные навыки
Tokuda описала систему украшения: «Подобно *World *, украшения дают конкретные навыки, активируемые с помощью слотов для оружия или доспехов. Алхимия допускает украшения для одного навыка, устраняя проблемы с приобретением навыков». Фудзиока поделился своим * миром * опытом: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, влияя на мое завершение сборки». Что касается предпочтений оружия, Токуда предпочитает оружие на большие расстояния и меч и щит для его адаптации, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance.
Фудзиока объяснил: «Позиционирование Ланса является ключевым, теперь улучшено с более легкими небольшими корректировками. Это позитивное изменение для пользователей Lance». Ланс получил значительную бета -обратную связь. Токуда заявил: «Концепция Ланса не была полностью реализована. Охрана, придерживались монстров и контратаку, но проблемы с выполнением действий, синхронизацией и непреднамеренными действиями заставили его чувствовать себя скучным. Версия выпуска будет иметь серьезные улучшения».
Создатели Wilds * стремятся предоставить наилучший возможный опыт, включая отзывы игроков. Их посвящение в сочетании с страстью игрока продолжает делать * Monster Hunter * беспрецедентной серией Action Game. Токуда обновляют видео, детали линии производительности улучшения производительности и изменения оружия.