Modern RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasındaki Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcı
Tecrübeli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: Refantazio) kısa süre önce "Metafor: Refantazio Atlas Markası 35. Yıldız Edition" kitapçığında bugünün oyun manzarasında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını tartıştı. Konuşmaları, RPG'lerde teknolojik gelişmeler ve anlatı tasarımı arasındaki gelişen ilişkiyi vurgular.
Dragon Quest'in ikonik sessiz kahramanı ile bilinen Horii, karakteri "sembolik bir kahraman" olarak nitelendirdi. Bu tasarım seçimi, oyuncuların kendi duygularını ve deneyimlerini karaktere yansıtmalarını ve daha derin daldırma teşvik etmelerini sağlar. Daha önceki oyunlarda, daha basit grafikler bu yaklaşımı etkili hale getirdi; Ayrıntılı ifadelerin eksikliği, boşluklarla doldurulmuş oyuncular anlamına geliyordu.
Ancak Horii, giderek daha gerçekçi grafikler çağındaki bu yaklaşımın sınırlamalarını kabul etmektedir. Yüksek maddi bir oyundaki sessiz bir kahramanın sadece "bir aptal gibi" görünebileceğini mizahi bir şekilde not ediyor. Sessiz kahramanlara yönelik tercihini manga'daki geçmişine ve kapsamlı anlatımdan ziyade diyalog ve oyuncu etkileşimi yoluyla hikaye anlatımına odaklanmasına bağlıyor. Dragon Quest'in anlatısı, öncelikle NPC'lerle yapılan konuşmalarla ortaya çıkıyor ve benzersiz bir interaktif hikaye anlatımı deneyimi yaratıyor.
Daha gerçekçi görsellere doğru kayma önemli bir engel sunmaktadır. NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların kendi duygusal tepkilerini kolayca hayal etmelerini sağladı, ancak bu modern oyun teknolojisi ile giderek daha zorlaşıyor. Horii, geleneksel Dragon Quest kahramanının oyunlarda gerçekçilik geliştikçe ikna edici bir şekilde tasvir edilmesinin giderek zor olacağı sonucuna varıyor.
Dragon Quest'in sessiz kahramanının aksine, Hashino'nun Metaforu: Refantazio tam sesli bir kahramanı içeriyor. Zorlukları kabul ederken, Hashino Horii'nin yaklaşımını övdü ve Dragon Quest'in oyuncunun oyun içi olaylara duygusal tepkisine odaklanmasına, hatta görünüşte küçük NPC'leri içerenler bile olduğunu vurguladı. Bu oyuncu merkezli tasarım felsefesi, Dragon Quest deneyiminin önemli bir unsurudur.