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] उनकी बातचीत आरपीजी में तकनीकी प्रगति और कथा डिजाइन के बीच विकसित संबंध को उजागर करती है।
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] यह डिजाइन विकल्प खिलाड़ियों को चरित्र पर अपनी भावनाओं और अनुभवों को प्रोजेक्ट करने की अनुमति देता है, गहरे विसर्जन को बढ़ावा देता है। पहले के खेलों में, सरल ग्राफिक्स ने इस दृष्टिकोण को प्रभावी बनाया; विस्तृत अभिव्यक्तियों की कमी का मतलब है कि खिलाड़ियों को रिक्त स्थान में भरे हुए हैं।
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हालांकि, Horii तेजी से यथार्थवादी ग्राफिक्स की उम्र में इस दृष्टिकोण की सीमाओं को स्वीकार करता है। वह विनम्रतापूर्वक नोट करता है कि एक उच्च-निष्ठा खेल में एक मूक नायक बस "एक बेवकूफ की तरह" लग सकता है। वह मंगा में अपनी पृष्ठभूमि के लिए मूक नायक के लिए अपनी प्राथमिकता का श्रेय देता है और व्यापक कथन के बजाय संवाद और खिलाड़ी बातचीत के माध्यम से कहानी कहने पर ध्यान केंद्रित करता है। ड्रैगन क्वेस्ट की कथा मुख्य रूप से एनपीसी के साथ बातचीत के माध्यम से सामने आती है, एक अद्वितीय इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग अनुभव बनाती है।
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अधिक यथार्थवादी दृश्यों की ओर बदलाव एक महत्वपूर्ण बाधा प्रस्तुत करता है। एनईएस युग के न्यूनतम ग्राफिक्स ने खिलाड़ियों को आसानी से अपनी भावनात्मक प्रतिक्रियाओं की कल्पना करने की अनुमति दी, लेकिन यह आधुनिक खेल प्रौद्योगिकी के साथ तेजी से चुनौतीपूर्ण हो रहा है। होरी ने निष्कर्ष निकाला है कि पारंपरिक ड्रैगन क्वेस्ट नायक को खेल में यथार्थवाद के रूप में स्पष्ट रूप से चित्रित करना मुश्किल होगा।
]] चुनौतियों को स्वीकार करते हुए, हैशिनो ने होरि के दृष्टिकोण की प्रशंसा की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट के खेल की घटनाओं के लिए खिलाड़ी की भावनात्मक प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया गया, यहां तक कि उन लोगों को भी जो मामूली एनपीसी शामिल थे। यह खिलाड़ी-केंद्रित डिजाइन दर्शन ड्रैगन क्वेस्ट अनुभव का एक प्रमुख तत्व है।