บทบาทการพัฒนาของตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) ได้พูดคุยกันถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในภูมิทัศน์การเล่นเกมของวันนี้ การสนทนาของพวกเขาเน้นความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นระหว่างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการออกแบบการเล่าเรื่องใน RPGs []
Horii ซึ่งเป็นที่รู้จักในเรื่องตัวเอกที่เงียบสงบของ Dragon Quest อธิบายว่าตัวละครเป็น "ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์" ตัวเลือกการออกแบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกและประสบการณ์ของตัวเองไปสู่ตัวละครและส่งเสริมการแช่ลึกลงไป ในเกมก่อนหน้านี้กราฟิกที่ง่ายกว่าทำให้วิธีนี้มีประสิทธิภาพ การขาดการแสดงออกอย่างละเอียดหมายถึงผู้เล่นที่เต็มไปด้วยช่องว่าง[]
อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับข้อ จำกัด ของวิธีการนี้ในยุคของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้น เขาตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขันว่าตัวเอกที่เงียบในเกมที่มีความเที่ยงตรงสูงอาจดู "เหมือนคนงี่เง่า" เขากล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับตัวละครเอกที่เงียบไปสู่ภูมิหลังของเขาในมังงะและการมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องผ่านการสนทนาและการโต้ตอบของผู้เล่นมากกว่าการบรรยายที่กว้างขวาง การเล่าเรื่องของ Dragon Quest เปิดตัวเป็นหลักผ่านการสนทนากับ NPCs สร้างประสบการณ์การเล่านิทานแบบโต้ตอบที่ไม่เหมือนใคร
[]
การเปลี่ยนไปสู่ภาพที่เหมือนจริงมากขึ้นนำเสนออุปสรรค์ที่สำคัญ กราฟิกมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นจินตนาการถึงการตอบสนองทางอารมณ์ของตัวเองได้อย่างง่ายดาย แต่สิ่งนี้กำลังท้าทายมากขึ้นด้วยเทคโนโลยีเกมที่ทันสมัย Horii สรุปว่าตัวเอกมังกรแบบดั้งเดิมจะยากขึ้นเรื่อย ๆ ที่จะแสดงให้เห็นอย่างน่าเชื่อถือว่าความสมจริงในเกมดีขึ้น
ตรงกันข้ามกับตัวเอกที่เงียบของ Dragon Quest, คำอุปมาอุปมัยของ Hashino: Refantazio มีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ ในขณะที่ยอมรับความท้าทาย Hashino ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นการมุ่งเน้นของ Dragon Quest ต่อการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นต่อเหตุการณ์ในเกมแม้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับ NPCs เล็กน้อย ปรัชญาการออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางนี้เป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์ Dragon Quest