Развивающаяся роль молчаливых главных героев в современных RPG: разговор между квестом Dragon и метафорой: Refantazio Creators
Ветеран -разработчики RPG Юджи Хории (Dragon Quest) и Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы использования молчаливых героев в сегодняшнем игровом ландшафте, как показано в «Метафоре: Brand Atlas Atlas Edition Edition». Их разговор подчеркивает развивающиеся отношения между технологическими достижениями и повествовательным дизайном в RPG.
Horii, известный своим культовым тихим героем Dragon Quest, назвал персонажа как «символического главного героя». Этот выбор дизайна позволяет игрокам проецировать свои собственные чувства и опыт на персонажа, способствуя более глубокому погружению. В более ранних играх более простая графика сделала этот подход эффективным; Отсутствие подробных выражений означало, что игроки заполнены пробелами.
Однако Horii признает ограничения этого подхода в эпоху все более реалистичной графики. Он с юмором отмечает, что молчаливый главный герой в игре с высокой точки зрения может просто выглядеть «как идиот». Он приписывает свое предпочтение безмолвным главным героям своему происхождению в манге и сосредоточено на рассказывании историй посредством диалога и взаимодействия игроков, а не об обширном повествовании. Повествование Dragon Quest разворачивается в основном через беседы с NPC, создавая уникальный интерактивный опыт рассказывания историй.
Сдвиг в сторону более реалистичных визуальных эффектов представляет собой значительное препятствие. Минималистская графика эпохи NES позволила игрокам легко представить свои собственные эмоциональные реакции, но это становится все более сложным с современными игровыми технологиями. Horii приходит к выводу, что традиционный главный герой Dragon Quest будет все труднее изобразить убедительно, как реализм в играх улучшается.
В отличие от тихого главного героя Dragon Quest, метафора Хашино: Refantazio имеет полностью озвученного главного героя. Признавая проблемы, Хашино высоко оценил подход Хори, подчеркивая внимание Дракона Квеста на эмоциональном отклике игрока на внутриигровые события, даже те, которые вовлекают, казалось бы, незначительные NPC. Эта философия дизайна, ориентированная на игрока, является ключевым элементом опыта Dragon Quest.