Hace cinco años, Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven con una visión para crear un pilar de publicación y apoyo sostenible para los estudios de juegos. En nuestra entrevista inicial, compartieron su ambición de fomentar sus estudios recientemente fundados, Moonshot y Secret Door, y otros socios cuidadosamente seleccionados. Su objetivo era revolucionar el modelo de negocio de la industria del juego, centrándose en producir productos excepcionales mientras mantenía un entorno de trabajo gratificante.
Mike Morhaime encapsuló esta visión con una declaración audaz: "Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", dijo, aludiendo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
En ese momento, la industria estaba presenciando el auge de los estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos prometiendo un desarrollo de juegos sostenible e innovador. Sin embargo, los años posteriores trajeron desafíos como la pandemia global, la inestabilidad económica, los despidos masivos, los cierres de estudio y las cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios prometedores no pudieron lanzar o tuvieron que posponer sus visiones.
Dreamhaven, sin embargo, ha prosperado en medio de estos desafíos. Recientemente, la compañía se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando cuatro juegos emocionantes. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate , un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios. Además, Dreamhaven está publicando dos títulos externos: Lynked: Banner of the Spark , un rol de acción de FuzzyBot, con sede en LA, ya en acceso temprano y programado para un lanzamiento completo en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico de Battler de China River River, que se lanzó en septiembre pasado y está diseñado para actualizaciones a largo plazo con el apoyo de Dreamhaven.
La actividad de Dreamhaven se extiende más allá de estos proyectos, ya que la compañía apoya otros diez estudios externos. Estas asociaciones, que a menudo involucran a los desarrolladores ex-AAA, incluyen inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Mike Morhaime enfatizó en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) que Dreamhaven tiene como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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Morhaime destacó la importancia de las relaciones en la industria, diciendo: "Vimos que todos estos estudios comienzan y tenemos muchas relaciones. Sabíamos que muchas de las personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y enraizar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y consejos para algunos de estos estudios y que nos incentivaron a tener éxito".
En medio de discusiones en GDC sobre la crisis continua de la industria y la priorización de las ganancias sobre la artesanía, Morhaime cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Hizo hincapié en la importancia de permitir la innovación y la experimentación, afirmando: "Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar las cosas. Ciertamente, no estamos en contra de que estos productos sean exitosos y ganando mucho dinero. Creo que es el enfoque. ¿Cuál es que estos equipos se enfocen? Piense en el final es la estrategia comercial correcta de todos modos y nos posiciona mejor para tener éxito a largo plazo.
Reflexionando sobre su tiempo en Blizzard, Morhaime subrayó la importancia de un enfoque iterativo para el desarrollo del juego, diciendo: "Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea directa donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito. Perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas.
Con respecto a la diferencia entre su pasado en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven, Morhaime destacó el concepto de agencia: "Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente brinde una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios. Y por lo tanto, es que creo que un entorno único en términos en términos de la relación de los estudios tiene con la compañía central. Jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven.
Sobre el tema de la IA generativa, una tecnología que causa emoción y preocupación dentro de la industria del juego, Morhaime expresó su optimismo cauteloso. Si bien Dreamhaven ha limitado su uso para la investigación y la redacción de políticas internas, Morhaime reconoció el potencial de la tecnología: "Por un lado, creo que es súper emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está comenzando a suceder en nuestra vida. Hay muchas complejidades, legal, ética, también es muy difícil extrapolar lo que esto significa para la forma en que vivimos. Abajo, no se detendrá.
Discussing the upcoming Nintendo Switch 2, Morhaime noted the positive impact of console transitions on the gaming industry, particularly for startups like Dreamhaven: "I think console transitions can be very disruptive, but they can also be very invigorating and helpful for the games industry. As a gaming startup, I think console transitions are a positive for us. If you already have games and you're selling, then there's some disruption maybe to worry about, but No tenemos ese problema.
Como concluyó nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven había logrado la misión que describió hace cinco años. Él sigue siendo cautelosamente optimista, afirmando que todavía necesitan lanzar juegos y evaluar la respuesta de la industria: "Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos de esas dos cosas, nadie nos va a mirar como un Beacon para cualquier cosa. Realmente lo que quiero ver que sucede para Dreamhaven es una reputación con los jugadores que la marca es que la marca es un sello de calidad, con suerte, con suerte, es lo que hay que hacer algo de calidad, con suerte. Los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente del género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verlo ".