Vor fünf Jahren gründeten Mike und Amy Morhaime DreamHaven mit der Vision, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Game Studios zu schaffen. In unserem ersten Interview teilten sie ihren Ehrgeiz, sowohl ihre neu gegründeten Studios, Moonshot als auch geheime Tür sowie andere sorgfältig ausgewählte Partner zu fördern. Ihr Ziel war es, das Geschäftsmodell der Spielebranche zu revolutionieren und sich auf die Herstellung außergewöhnlicher Produkte zu konzentrieren und gleichzeitig ein lohnendes Arbeitsumfeld aufrechtzuerhalten.
Mike Morhaime hat diese Vision mit einer mutigen Aussage zusammengefasst: "Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er und spielte auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens an. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Zu dieser Zeit erlebte die Branche den Aufstieg der Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften angeführt wurden, die alle vielversprechende nachhaltige und innovative Spieleentwicklung haben. Die folgenden Jahre brachten jedoch Herausforderungen wie die globale Pandemie, die wirtschaftliche Instabilität, die Massenentscheidungen, die Studioschließungen und die Projektstornierungen mit. Viele dieser vielversprechenden Studios konnten ihre Visionen nicht starten oder verschieben.
DreamHaven hat jedoch inmitten dieser Herausforderungen gediehen. Vor kurzem hat das Unternehmen die Game Awards für sein erstes Schaufenster zusammengestellt und vier aufregende Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April auf den Markt kommt, und Wildgate , ein neu ankündigter Schütze mit Sitz in Crew, der sich um Weltraumrückstände konzentriert. Darüber hinaus veröffentlichen Dreamhaven zwei externe Titel: Lynked: Banner of the Spark , eine Action-RPG aus Fuzzybot in LA, die bereits im frühen Zugang zugänglich ist und eine vollständige Veröffentlichung im Mai geplant ist, und Mechabellum , ein rundenbasierter taktischer Automodik-Battler aus chinesischem Studio Game River.
Die Aktivität von DreamHaven geht über diese Projekte hinaus, da das Unternehmen zehn weitere externe Studios unterstützt. Diese Partnerschaften, an denen häufig Ex-AAA-Entwickler beteiligt sind, umfassen Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Fundraising. Mike Morhaime betonte auf der Game Developers Conference (GDC), dass DreamHaven ein "Netz" schaffen will, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
Wildgate - Erste Screenshots
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Morhaime hob die Bedeutung von Beziehungen in der Branche hervor und sagte: "Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen. Wir wussten viele Leute, die anfingen, und wir wollten eine Struktur schaffen, die es uns ermöglichte, hilfreich und für diese Studios zu orientieren, und wir haben eine Struktur ermöglicht, die uns zu einem dieser Studios beraten und Beratung für diese Studios und beratende Beratung für diese Studios erstellt haben und an unabhängig davon geführt haben, dass sie erfolgreich sind."
Inmitten von Diskussionen bei GDC über die anhaltende Krise der Branche und die Priorisierung von Gewinnen gegenüber Craft glaubt, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte, wie wichtig es ist, Innovation und Experimente zuzulassen, und sagte: "Ich denke, um ein Umfeld zu schaffen, das Innovation zulässt, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Platz haben, um experimentieren zu können und Dinge auszuprobieren. Wir sind sicherlich nicht gegen diese Produkte, die sich auf den Schwerpunkten bewegen. Möglicherweise ist es sowieso die richtige Geschäftsstrategie und positioniert uns besser, um auf lange Sicht erfolgreich zu sein.
Morhaime reflektierte seine Zeit bei Blizzard und unterstrich die Bedeutung eines iterativen Ansatzes für die Spielentwicklung und sagte: "Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen, und alles geht nach Plan und Glück und Erfolgsnotikeln. Perspektive, in der wir experimentell sein wollen, wollen wir Dinge ausprobieren.
In Bezug auf den Unterschied zwischen seiner Vergangenheit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven hob Morhaime das Konzept der Agentur hervor: "Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und wir sind so strukturiert, dass wir in der zentralen Gesellschaft. Unsere Studio -Köpfe und Führung, sie gründen auch Mitglieder von DreamHaven.
Zum Thema generativer KI, einer Technologie, die sowohl Aufregung als auch Besorgnis innerhalb der Spielebranche verursacht, drückte Morhaime vorsichtiger Optimismus aus. Während Dreamhaven seine Verwendung für die Forschung und das Ausarbeitung der internen Politik begrenzt hat, erkannte Morhaime das Potenzial der Technologie an: "Einerseits ist es sehr aufregend, als Technologe als jemand, der einfach liebt, was Technologie kann. Dies beginnt in unserem Leben in unserem Leben zu sein. Ich denke, wir haben uns vorgestellt. Es gibt eine Menge Komplexität, legal, ethisch, es ist auch super schwierig, was dies bedeutet, dass wir alle auf alle möglichen Arten beeinflussen werden, die wir nur spekulieren können, über die wir jetzt spekulieren können. Unten wird es nicht aufhören.
Morhaime diskutierte den bevorstehenden Nintendo Switch 2 und stellte die positiven Auswirkungen von Konsolenübergängen auf die Spielebranche fest, insbesondere für Startups wie DreamHaven: "Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein, die sich auf die Spielebranche befinden. Ich habe dieses Problem nicht.
Als unser Gespräch abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob Dreamhaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hatte. Er bleibt vorsichtig optimistisch und erklärt, dass sie immer noch Spiele veröffentlichen und die Reaktion der Branche messen müssen: "Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir keines dieser beiden Dinge sind, wird niemand uns als Leuchtfeuer ansehen. Wo die Spieler wissen, dass wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig vom Genre, es etwas ganz Besonderes sein wird und sie die Neugier haben wollen, es zu überprüfen. "