পাঁচ বছর আগে, মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ তৈরি করার জন্য একটি দৃষ্টি দিয়ে ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন। আমাদের প্রাথমিক সাক্ষাত্কারে, তারা তাদের নতুন প্রতিষ্ঠিত স্টুডিও, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর এবং অন্যান্য সাবধানতার সাথে নির্বাচিত অংশীদারদের উভয়কেই উত্সাহিত করার জন্য তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষা ভাগ করে নিয়েছে। তাদের লক্ষ্য ছিল গেম শিল্পের ব্যবসায়িক মডেলকে বিপ্লব করা, একটি ফলপ্রসূ কাজের পরিবেশ বজায় রেখে ব্যতিক্রমী পণ্য উত্পাদনকে কেন্দ্র করে।
মাইক মোরহাইম এই দৃষ্টিভঙ্গিটিকে একটি সাহসী বক্তব্য দিয়ে আবদ্ধ করেছিলেন: "আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে," তিনি কোম্পানির বাতিঘর লোগোকে ইঙ্গিত করে বলেছিলেন। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য এবং আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে এবং এটি পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"
সেই সময়, শিল্পটি প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে স্টুডিওগুলির উত্থানের সাক্ষী ছিল, সমস্ত প্রতিশ্রুতিবদ্ধ টেকসই এবং উদ্ভাবনী গেম বিকাশ। যাইহোক, পরবর্তী বছরগুলি বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিতিশীলতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণের মতো চ্যালেঞ্জ নিয়ে আসে। এই প্রতিশ্রুতিবদ্ধ স্টুডিওগুলির অনেকগুলি চালু করতে ব্যর্থ হয়েছিল বা তাদের দৃষ্টিভঙ্গি স্থগিত করতে হয়েছিল।
ড্রিমহ্যাভেন অবশ্য এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে সাফল্য অর্জন করেছেন। সম্প্রতি, সংস্থাটি চারটি উত্তেজনাপূর্ণ গেম উন্মোচন করে তার প্রথম শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডসের সাথে অংশীদার হয়েছে। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সানডারফোক , একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি যার সাথে কাউচ কো-ওপির সাথে 23 এপ্রিল চালু হবে এবং স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে একটি সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট । অতিরিক্তভাবে, ড্রিমহ্যাভেন দুটি বাহ্যিক শিরোনাম প্রকাশ করছেন: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক , এলএ-ভিত্তিক ফুজাইবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, ইতিমধ্যে প্রারম্ভিক অ্যাক্সেসে এবং মে মাসে একটি সম্পূর্ণ প্রকাশের জন্য নির্ধারিত, এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা গত সেপ্টেম্বরে চালু হয়েছিল এবং দীর্ঘ-স্তরের আপডেটের জন্য সেট করা হয়েছে।
ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপ এই প্রকল্পগুলির বাইরেও প্রসারিত, কারণ সংস্থাটি অন্যান্য দশটি বাহ্যিক স্টুডিও সমর্থন করে। এই অংশীদারিত্বগুলি, প্রায়শই প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের জড়িত, বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহ সমর্থন অন্তর্ভুক্ত। মাইক মোরহাইম গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) জোর দিয়েছিলেন যে ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা এই দুর্দান্ত প্রতিভাগুলির কিছু "ক্যাপচার করার জন্য একটি" নেট "তৈরি করা।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
মোরহাইম শিল্পে সম্পর্কের গুরুত্বকে তুলে ধরে বলেছিল, "আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে। আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয়, এবং তাই আমরা আমাদের এই স্টুডিওগুলিকে গাইডেন্স এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দিয়েছি এবং সেগুলি সফল হতে চেয়েছিল।"
শিল্পের চলমান সংকট এবং নৈপুণ্যের চেয়ে লাভের অগ্রাধিকার সম্পর্কে জিডিসিতে আলোচনার মধ্যে, মোরহাইম বিশ্বাস করেন যে দু'জন পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তিনি উদ্ভাবন এবং পরীক্ষার জন্য অনুমতি দেওয়ার গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিলেন, তিনি বলেছিলেন, "আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ জায়গা থাকতে হবে এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করতে সক্ষম হতে হবে। আমরা অবশ্যই এই পণ্যগুলির বিরুদ্ধে নয় এবং তাদের প্রতি ফোকাস দেওয়ার জন্য। যা আমরা শেষ পর্যন্ত সঠিক ব্যবসায়ের কৌশল এবং দীর্ঘমেয়াদে সফল হওয়ার জন্য আমাদের আরও ভাল অবস্থান রয়েছে বলে আমি মনে করি।
ব্লিজার্ডে তাঁর সময়কে প্রতিফলিত করে, মোরহাইম গেম বিকাশের ক্ষেত্রে পুনরাবৃত্ত পদ্ধতির গুরুত্বকে গুরুত্ব দিয়ে বলেছিল, "এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই এই সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনার এই নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং আপনি পরিকল্পনাটি কার্যকর করেন এবং পরিকল্পনা এবং সুখ অনুসারে সমস্ত কিছু আমরা যেভাবেই চিন্তাভাবনা করি এবং আমাদের কাছে এই বিষয়গুলির সাথে মোকাবিলা করার মতো বিষয়গুলিও ছিল না, এবং আমাদের কাছে যথেষ্ট পরিমাণে মোকাবিলা করা যায়, এবং আমাদের কাছে যথেষ্ট পরিমাণে মোকাবিলা করে এবং আমাদের কাছে যথেষ্ট পরিমাণে মোকাবিলা করা যায়। দৃষ্টিকোণ যেখানে আমরা পরীক্ষামূলক হতে চাই, আমরা যদি জিনিসগুলি কাজ না করে তবে আমরা ফিরে যেতে এবং সেগুলি ঠিক করতে সক্ষম হতে চাই যাতে আমরা এমন কিছু নিয়ে শেষ করতে পারি যা আমরা খুব গর্বিত ""
ব্লিজার্ডে তাঁর অতীত এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান পদ্ধতির মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে মোরহাইম এজেন্সিটির ধারণাটি তুলে ধরেছিলেন: "সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য, এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং তাই আমরা এমন একটি উপায়ে কাঠামোযুক্ত যা সত্যই স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে এক টন এজেন্সি দেয়। এবং এটি আমাদের কেন্দ্রের সাথে রয়েছে যা আমাদের স্টাডিওগুলির সাথে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ রয়েছে এবং এটি আমাদের স্টাডিওগুলির সাথে কেবল একটি খুব অনন্য পরিবেশ রয়েছে যা আমাদের স্টাডিওগুলির সাথে রয়েছে এবং এটি রয়েছে যে এটি আমাদের স্টাডিওগুলির সাথে একটি খুব অনন্য পরিবেশ রয়েছে এবং এটি রয়েছে যে এটি আমাদের স্টাডিওগুলির সাথে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ রয়েছে যা স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্ব, তারা ড্রিমহ্যাভেনেরও প্রতিষ্ঠাতা।
জেনারেটর এআইয়ের বিষয়ে, একটি প্রযুক্তি গেমিং শিল্পের মধ্যে উত্তেজনা এবং উদ্বেগ উভয়ই সৃষ্টি করে, মোরহাইম সতর্ক আশাবাদ প্রকাশ করেছিল। যদিও ড্রিমহ্যাভেন গবেষণা এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া তৈরির ক্ষেত্রে এর ব্যবহার সীমাবদ্ধ করেছে, মোরহাইম প্রযুক্তির সম্ভাব্যতা স্বীকার করেছেন: "একদিকে, আমি মনে করি এটি অত্যন্ত উত্তেজনাপূর্ণ, একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, যিনি কেবল প্রযুক্তি কী করতে পারেন তা পছন্দ করে। এটি আমাদের জীবদ্দশায় ঘটতে শুরু করে। আমি বর্তমানে কিছু আগে থেকেই কিছু ঘটতে চাইতাম না যা কিছু আগে থেকেই এটি তৈরি করতে পারে। এর চারপাশে প্রচুর জটিলতা রয়েছে, আইনী, এটি আমরা যেভাবে বেঁচে আছি তা বোঝার জন্য এটি অত্যন্ত শক্ত। নিচে, এটি থামবে না তবে আমি মনে করি যে লোকেরা এটিকে উপেক্ষা করে এবং এটি না করে তারা বিশাল অসুবিধায় থাকবে ""
আসন্ন নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2 নিয়ে আলোচনা করা, মোরহাইম গেমিং শিল্পে কনসোল ট্রানজিশনের ইতিবাচক প্রভাব উল্লেখ করেছেন, বিশেষত ড্রিমহ্যাভেনের মতো স্টার্টআপগুলির জন্য: "আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে, তবে গেমিং শিল্পের জন্য আপনি যদি ইতিমধ্যে একটি ইতিবাচক এবং সহায়ক হতে পারেন তবে আপনি যদি ইতিমধ্যে একটি গাইং ট্রানজিশন না করেন, তবে আপনি যদি কোনও ইতিবাচক হয় না, তবে কনসোল ট্রানজিশনগুলি যদি কোনও ইতিবাচক হয় না। সমস্যা আছে এবং গেমার হিসাবে আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ ""
আমাদের কথোপকথন শেষ হওয়ার সাথে সাথে আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে যেভাবে উল্লেখ করেছিলেন তা মিশনটি অর্জন করেছে কিনা। তিনি সতর্কতার সাথে আশাবাদী রয়েছেন, উল্লেখ করে যে তাদের এখনও গেমস প্রকাশ করতে হবে এবং শিল্পের প্রতিক্রিয়াটি অনুমান করা দরকার: "আমাদের এমন কিছু গেমস তৈরি করতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আমাদের আর্থিকভাবে সফল হতে হবে, কারণ আমরা যদি সেই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে যে কোনও কিছুর জন্য আমাদের বিয়কন হিসাবে নজর রাখবেন না, সত্যিকারের জন্য আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল একটি খ্যাতি অর্জনের জন্য। আমরা তৈরি করেছি যেখানে খেলোয়াড়রা জানে যে জেনার নির্বিশেষে যদি কোনও খেলা ড্রিমহ্যাভেনের কাছ থেকে আসে তবে এটি খুব বিশেষ কিছু হতে চলেছে এবং তারা এটি যাচাই করার জন্য কৌতূহল রাখতে চাইবে। "