Ang isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga kamangha-manghang insight sa mga gawi, kagustuhan, at trend ng paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa gawi sa paglalaro sa iba't ibang platform at genre.
Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-Game na Pagbili
Pagsikat ng Freemium Gaming
Ang ulat ay nagha-highlight ng isang makabuluhang paghahanap: isang kahanga-hangang 82% ng mga manlalaro sa US na bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang mga larong Freemium, isang kumbinasyon ng "libre" at "premium," ay nag-aalok ng pangunahing gameplay nang libre, na may mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga pinahusay na feature tulad ng mga karagdagang mapagkukunan at mga eksklusibong item. Ang mga sikat na pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng matagumpay na modelong ito.
Ang malawakang tagumpay ng modelong freemium, lalo na sa mobile gaming, ay hindi maikakaila. Ang Maplestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay madalas na binabanggit bilang isang pioneer, na nagpapakilala sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na item gamit ang totoong pera. Ang kasanayang ito ay naging pamantayan na para sa mga developer at online retailer.
Ang patuloy na katanyagan at paglaki ng mga larong freemium ay nagbunga ng malaking tagumpay para sa mga developer at pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang apela ng mga larong freemium sa mga salik gaya ng utility, pagpapasaya sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at mapagkumpitensyang gameplay. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na gumastos para mapahusay ang kanilang karanasan, mag-access ng bagong content, o maiwasan ang mga ad.
Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay nabanggit ang kahalagahan ng ulat, na binibigyang-diin ang epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa audience na ito.
Ang mga natuklasan ng ulat ay umaayon sa mga komentong ginawa noong unang bahagi ng taong ito ng Katsuhiro Harada ng Tekken tungkol sa mga in-game na pagbili sa Tekken 8. Ipinaliwanag ni Harada na ang kita mula sa mga transaksyong ito ay nakakatulong nang malaki sa badyet sa pag-develop ng laro, partikular na dahil sa pagtaas ng mga gastos sa produksyon ng laro.