Home News Zakupy w grach: Gry Freemium trafiają na Paydirt ze wskaźnikiem sukcesu 82%.

Zakupy w grach: Gry Freemium trafiają na Paydirt ze wskaźnikiem sukcesu 82%.

Author : Jack Jan 13,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesNowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia fascynujący wgląd w zwyczaje, preferencje i trendy wydatków amerykańskich graczy. Badanie „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.

Gracze z USA chętnie korzystają z zakupów w grach

Wzrost popularności Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesRaport podkreśla istotne odkrycie: w ubiegłym roku niezwykłe 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach freemium. Gry Freemium, będące połączeniem gier „darmowych” i „premium”, oferują podstawową rozgrywkę za darmo, z opcjonalnymi zakupami w aplikacji w celu uzyskania ulepszonych funkcji, takich jak dodatkowe zasoby i ekskluzywne przedmioty. Popularne tytuły, takie jak Genshin Impact i League of Legends stanowią przykład tego udanego modelu.

Powszechny sukces modelu freemium, szczególnie w grach mobilnych, jest niezaprzeczalny. Maplestory, wydane w Ameryce Północnej w 2005 roku, często wymieniane jest jako pionier, wprowadzający koncepcję zakupu wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze. Od tego czasu praktyka ta stała się standardem dla programistów i sprzedawców internetowych.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Ciągła popularność i rozwój gier freemium przyniosły znaczny sukces programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus przypisują atrakcyjność gier freemium czynnikom takim jak użyteczność, pobłażanie sobie, interakcje społeczne i rozgrywka oparta na rywalizacji. Elementy te zachęcają graczy do wydawania pieniędzy, aby poprawić swoje wrażenia, uzyskać dostęp do nowych treści lub uniknąć reklam.

Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, zwrócił uwagę na znaczenie raportu, podkreślając wpływ gier na kulturę i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących zaangażować tę publiczność.

Wnioski zawarte w raporcie pokrywają się z komentarzami poczynionymi na początku tego roku przez Katsuhiro Haradę z Tekkena na temat zakupów w grach w Tekken 8. Harada wyjaśnił, że przychody z tych transakcji znacząco zasilają budżet na rozwój gry, szczególnie biorąc pod uwagę rosnące koszty produkcji gry.