รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษา "รายงานสถานะการเล่นเกมปี 2024 ของ Comscore" ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในเกม
ความโดดเด่นของ Freemium Gaming
รายงานเน้นย้ำถึงการค้นพบที่สำคัญ: ผู้เล่นเกมชาวสหรัฐฯ ที่น่าทึ่ง 82% ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว เกม Freemium ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่าง "ฟรี" และ "พรีเมียม" นำเสนอการเล่นเกมหลักฟรี พร้อมตัวเลือกการซื้อในแอปสำหรับคุณสมบัติที่ได้รับการปรับปรุง เช่น ทรัพยากรเพิ่มเติมและไอเท็มพิเศษเฉพาะ เกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างโมเดลที่ประสบความสำเร็จนี้
โมเดล freemium ประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมมือถือ ไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิก โดยแนะนำแนวคิดในการซื้อไอเท็มเสมือนจริงด้วยเงินจริง แนวปฏิบัตินี้ได้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับนักพัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์ตั้งแต่นั้นมา
ความนิยมและการเติบโตอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมทำให้นักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลัก ๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft ประสบความสำเร็จอย่างมาก การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความน่าดึงดูดใจของเกมฟรีเมียมนั้นเกิดจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และรูปแบบการแข่งขัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ เข้าถึงเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore กล่าวถึงความสำคัญของรายงาน โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานดังกล่าวสอดคล้องกับความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada จาก Tekken เมื่อต้นปีนี้เกี่ยวกับการซื้อในเกมใน Tekken 8 Harada อธิบายว่ารายได้จากธุรกรรมเหล่านี้มีส่วนสำคัญต่องบประมาณการพัฒนาเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากต้นทุนการผลิตเกมที่เพิ่มขึ้น