Home News ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ- Freemium ဂိမ်းများသည် 82% အောင်မြင်မှုနှုန်းဖြင့် Paydirt ကို ထိသည်။

ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ- Freemium ဂိမ်းများသည် 82% အောင်မြင်မှုနှုန်းဖြင့် Paydirt ကို ထိသည်။

Author : Jack Jan 13,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် သုံးစွဲမှုခေတ်ရေစီးကြောင်းများအတွက် စွဲဆောင်မှုရှိသော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ပြသသည်။ လေ့လာမှုတွင် "Comscore's 2024 State of Gaming Report" သည် အမျိုးမျိုးသော ပလပ်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားပုံအမူအကျင့်များကို ဆန်းစစ်သည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံပါ

Freemium Gaming ၏ ထင်ရှားကျော်ကြားမှု မြင့်တက်လာသည်

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases အစီရင်ခံစာသည် သိသာထင်ရှားသောတွေ့ရှိချက်ကို မီးမောင်းထိုးပြသည်- လွန်ခဲ့သည့်နှစ်တွင် အခမဲ့မီယမ်ဂိမ်းများတွင် အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည့် ထူးထူးခြားခြားဖြစ်သည်။ Freemium ဂိမ်းများ၊ "အခမဲ့" နှင့် "ပရီမီယံ" တို့ ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဂိမ်းကစားခြင်းကို အခမဲ့ပေးသည်၊ အပိုအရင်းအမြစ်များနှင့် သီးသန့်ပစ္စည်းများကဲ့သို့ အဆင့်မြှင့်ထားသော အင်္ဂါရပ်များအတွက် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများဖြင့် အခမဲ့ပေးပါသည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ခေါင်းစဉ်များသည် ဤအောင်မြင်သော မော်ဒယ်ကို ဥပမာပေးသည်။

Freemium မော်ဒယ်၏ ကျယ်ပြန့်သော အောင်မြင်မှုမှာ အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ငြင်းမရနိုင်ပါ။ Maplestory ကို ၂၀၀၅ ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင် ထုတ်ဝေခဲ့ပြီး၊ ငွေအစစ်ဖြင့် ပကတိပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူခြင်း၏ သဘောတရားကို ရှေ့ဆောင်အဖြစ် မကြာခဏ ညွှန်းဆိုလေ့ရှိသည်။ ဤအလေ့အကျင့်သည် ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် အွန်လိုင်းလက်လီရောင်းချသူများအတွက် စံတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်ရေပန်းစားမှုနှင့် ကြီးထွားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အဓိက platform များအတွက် သိသိသာသာ အောင်မြင်မှု ပေးခဲ့သည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်သည် အသုံးဝင်မှု၊ မိမိကိုယ်ကို နှစ်သက်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် အပြိုင်အဆိုင် ဂိမ်းကစားခြင်းစသည့် အချက်များအတွက် အခမဲ့မီယမ်ဂိမ်းများ၏ ဆွဲဆောင်မှုကို ရည်ညွှန်းသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်၊ အကြောင်းအရာအသစ်များကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် သုံးစွဲရန် တိုက်တွန်းပါသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုကို အလေးပေးကာ ဤပရိသတ်နှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံလိုသော အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူ၏ အပြုအမူကို နားလည်ရန် အရေးကြီးကြောင်း အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။

Tekken 8 တွင် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့်ပတ်သက်၍ Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှ ယခုနှစ်အစောပိုင်းက ပြုလုပ်ခဲ့သည့် မှတ်ချက်များနှင့် အစီရင်ခံစာ၏တွေ့ရှိချက်သည် ထပ်တူထပ်မျှဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့် ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်များ တိုးလာခြင်းကြောင့် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်တွင် သိသိသာသာ အကျိုးပြုကြောင်း အဆိုပါ အရောင်းအ၀ယ်များမှ ဝင်ငွေအား Harada မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။