Home News Pembelian Dalam Permainan: Permainan Freemium Mencecah Paydirt dengan Kadar Kejayaan 82%.

Pembelian Dalam Permainan: Permainan Freemium Mencecah Paydirt dengan Kadar Kejayaan 82%.

Author : Jack Jan 13,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLaporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.

Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Permainan

Peningkatan Freemium Gaming menjadi terkenal

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLaporan itu menyerlahkan penemuan penting: 82% pemain AS yang luar biasa membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium," menawarkan permainan teras secara percuma, dengan pembelian dalam apl pilihan untuk ciri yang dipertingkatkan seperti sumber tambahan dan item eksklusif. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends mencontohi model yang berjaya ini.

Kejayaan meluas model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis, memperkenalkan konsep membeli barangan maya dengan wang sebenar. Amalan ini telah menjadi standard untuk pembangun dan peruncit dalam talian.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesKepopularan dan pertumbuhan permainan freemium yang berterusan telah menghasilkan kejayaan yang besar untuk pembangun dan platform utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan daya tarikan permainan freemium kepada faktor seperti utiliti, kepuasan diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini menggalakkan pemain berbelanja untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan iklan.

Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menyatakan kepentingan laporan itu, menekankan impak budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.

Penemuan laporan itu bergema dengan ulasan yang dibuat awal tahun ini oleh Katsuhiro Harada Tekken mengenai pembelian dalam permainan dalam Tekken 8. Harada menjelaskan bahawa hasil daripada urus niaga ini menyumbang dengan ketara kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pengeluaran permainan.