Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những lo lắng cá nhân, quá trình sáng tạo và những thách thức của phần tiếp theo.
Druckmann đáng ngạc nhiên tiết lộ rằng anh ta không lên kế hoạch cho các phần tiếp theo trước. Cách tiếp cận của anh ấy đối với The Last of Us Part II và các phần tiếp theo khác, liên quan đến việc tập trung mạnh mẽ vào dự án hiện tại, coi mỗi trò chơi là độc lập. Bất kỳ ý tưởng tiếp theo nào được phát triển hữu cơ từ các yếu tố chưa được giải quyết và cung nhân vật trong trò chơi trước. Nếu câu chuyện của một nhân vật cảm thấy hoàn chỉnh, Druckmann đề nghị kết thúc vòng cung của họ. Ông đã trích dẫn loạt phim Uncharted làm ví dụ, trong đó câu chuyện của mỗi trò chơi được mở ra một cách hữu cơ, mà không có cốt truyện bao quát được lên kế hoạch trước. Quá trình sáng tạo liên quan đến việc phản ánh các phần trước để xác định các hướng mới cho các ký tự, tránh lặp lại và đảm bảo liên quan đến sự liên quan.
Ngược lại, Barlog sử dụng một phương pháp lập kế hoạch dài hạn, công phu hơn, kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước đó. Mặc dù phương pháp này cung cấp sức mạnh tổng hợp sáng tạo, ông thừa nhận sự căng thẳng đáng kể của nó và những thách thức trong việc điều phối nhiều cá nhân và quan điểm thay đổi qua nhiều dự án kéo dài nhiều năm. Ông nhấn mạnh những khó khăn trong việc duy trì tầm nhìn sáng tạo ban đầu trong các giai đoạn kéo dài như vậy.
Druckmann nhấn mạnh niềm đam mê phát triển trò chơi của mình, nói rằng tạo ra các trò chơi là động lực chính của anh ấy. Ông đã chia sẻ một giai thoại về quan điểm của Pedro Pascal về nghệ thuật như một động lực trong cuộc sống, cộng hưởng với sự cống hiến của chính mình cho nghề bất chấp áp lực và tiêu cực vốn có. Ông cũng chạm vào mong muốn cuối cùng của mình để lùi lại từ sự tham gia hàng ngày, tạo cơ hội cho người khác phát triển.
Barlog, trong một câu trả lời thẳng thắn đối với câu hỏi của Druckmann về việc khi nào ổ đĩa sáng tạo trở thành "đủ", thừa nhận rằng cảm giác hoàn thành là khó nắm bắt. Sự ép buộc sáng tạo vốn có tiếp tục ngay cả sau khi đạt được các cột mốc quan trọng, dẫn đến một sự theo đuổi không ngừng của những thách thức mới. Anh ta mô tả đây là một "con quỷ ám ảnh" thúc đẩy anh ta về phía trước, mặc dù lời khuyên để chậm lại và đánh giá cao thành tích.
Cuộc trò chuyện kết thúc với một cuộc trao đổi hài hước, làm nổi bật sự tương phản rõ rệt trong cách tiếp cận của họ đối với phát triển trò chơi và những thách thức lâu dài của lãnh đạo sáng tạo.