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尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann

作者 : Harper Feb 19,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。

德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他对我们最后的第二部分 和其他续集的方法涉及将目前的项目重点放在当前的项目上,将每个游戏视为独立的。任何续集的想法都是从上一游戏中未解决的元素和角色弧中有机发展的。如果一个角色的故事完整,Druckmann建议结束自己的弧线。他以 未知的 *系列为例,每个游戏的叙述有机地展开,没有预先计划的总体故事情节。创作过程涉及反思以前的分期付款,以确定角色的新方向,避免重复并确保持续的叙事相关性。

相比之下,Barlog采用了一种更精细的长期计划方法,将当前项目与几年前构想的想法联系起来。尽管这种方法提供了创造性的协同作用,但他承认了其巨大的压力以及协调众多个人和跨多年项目的观点的挑战。他强调了在此类长时间保持最初创造性愿景的困难。

德鲁克曼(Druckmann)强调了他对游戏开发的热情,并指出创造游戏是他的主要动力。他分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术作为生活中一种驱动力量的观点的轶事,尽管有固有的压力和消极情绪,他对工艺的奉献也引起了共鸣。他还谈到了自己最终希望从日常参与退后一步的愿望,从而为他人蓬勃发展创造了机会。

Barlog对Druckmann关于何时“足够”的问题的问题做出了坦率的回应,承认完成的感觉是难以捉摸的。即使达到了重要的里程碑,固有的创造力仍在继续,从而无情地追求新的挑战。他将其描述为“痴迷的恶魔”,尽管建议放慢并欣赏成就,但仍推动了他前进。

谈话以幽默的交流结束,强调了他们的游戏开发方法和创造性领导的持久挑战的鲜明对比。

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