소식 'The Last of Us'미래에 Neil Druckmann : '속편에 대한 계획 없음'

'The Last of Us'미래에 Neil Druckmann : '속편에 대한 계획 없음'

작가 : Harper Feb 19,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. The Last of Us Part II 및 기타 속편에 대한 그의 접근 방식은 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임을 독립형으로 취급하는 것입니다. 모든 속편 아이디어는 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크에서 유기적으로 개발됩니다. 캐릭터의 이야기가 완전하다고 느끼면 Druckmann은 아크를 끝내라고 제안합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들었습니다. 예를 들어, 각 게임의 이야기가 사전 계획된 중요한 스토리 라인없이 유기적으로 펼쳐지는 곳. 창의적인 과정은 이전의 할부를 반영하여 캐릭터에 대한 새로운 방향을 식별하고 반복을 피하고 지속적인 이야기 관련성을 보장하는 것입니다.

반대로 Barlog는보다 정교하고 장기적인 계획 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전 생각에 포함 된 아이디어에 연결합니다. 이 방법은 창의적인 시너지 효과를 제공하지만, 수많은 개인을 조정하고 몇 년 동안 여러 프로젝트에서 많은 개인을 조정하고 관점을 바꾸는 데있어 중요한 스트레스와 도전을 인정합니다. 그는 그러한 장기 동안 초기 창의적 비전을 유지하기가 어렵다는 점을 강조했다.

Druckmann은 게임 개발에 대한 열정을 강조하면서 게임을 만드는 것이 그의 주요 동기라고 말합니다. 그는 생명의 원동력으로서 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 공유했으며, 고유 한 압력과 부정에도 불구하고 공예에 대한 자신의 헌신과 공명했습니다. 그는 또한 일상적인 참여에서 물러나고 다른 사람들이 번성 할 수있는 기회를 창출하려는 그의 욕구를 다루었습니다.

Barlog는 창조적 인 드라이브가 "충분한"시기에 대한 Druckmann의 질문에 대한 솔직한 반응으로 완성의 느낌이 애매하다는 것을 인정했습니다. 고유의 창의적 강요는 중요한 이정표를 달성 한 후에도 계속되어 새로운 도전을 끊임없이 추구하게됩니다. 그는 이것을 속도를 늦추고 성과를 감상하는 조언에도 불구하고 그를 앞으로 나아가는 "강박 관념의 악마"라고 묘사했다.

이 대화는 유머러스 한 교환으로 마무리되어 게임 개발에 대한 접근 방식과 창조적 인 리더십의 지속적인 도전에 대한 대조를 강조했습니다.

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