Maison Nouvelles Neil Druckmann sur «The Last of Us» Future: «Pas de plans pour les suites»

Neil Druckmann sur «The Last of Us» Future: «Pas de plans pour les suites»

Auteur : Harper Feb 19,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les angoisses personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.

Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance. Son approche de The Last of Us Part II , et d'autres suites, consiste à se concentrer intensément sur le projet actuel, en traitant chaque jeu comme une autonome. Toutes les idées de suite sont développées organiquement à partir d'éléments non résolus et d'arcs de caractère dans le jeu précédent. Si l'histoire d'un personnage se sent complète, Druckmann suggère de mettre fin à son arc. Il a cité la série Uncharted comme exemple, où le récit de chaque jeu s'est déroulé de manière organique, sans scénarios pré-planifiés. Le processus créatif consiste à réfléchir aux versements précédents pour identifier les nouvelles directions pour les personnages, à éviter la répétition et à assurer une pertinence narrative continue.

Barlog, en revanche, utilise une approche de planification à long terme plus élaborée, reliant les projets actuels aux idées conçues des années plus tôt. Bien que cette méthode offre une synergie créative, il reconnaît son stress important et les défis de la coordination de nombreuses personnes et des perspectives changeantes sur plusieurs projets s'étendant sur des années. Il a souligné la difficulté de maintenir les visions créatives initiales sur de telles périodes prolongées.

Druckmann a souligné sa passion pour le développement de jeux, déclarant que la création de jeux est sa principale motivation. Il a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur de la vie, résonnant avec son propre dévouement à l'engin malgré les pressions inhérentes et la négativité. Il a également abordé son désir éventuel de prendre du recul de la participation quotidienne, créant des opportunités pour les autres de s'épanouir.

Barlog, dans une réponse franche à la question de Druckmann sur le moment où la campagne créative devient "suffisante", a admis que le sentiment d'achèvement est insaisissable. La compulsion créative inhérente se poursuit même après avoir atteint des étapes importantes, conduisant à une poursuite incessante de nouveaux défis. Il a décrit cela comme un "démon d'obsession" qui le fait avancer, malgré les conseils de ralentir et d'apprécier les réalisations.

La conversation s'est terminée par un échange humoristique, mettant en évidence le contraste frappant dans leurs approches du développement du jeu et les défis durables du leadership créatif.

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