在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人的焦慮,創作過程和續集的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他對我們最後的第二部分 和其他續集的方法涉及將目前的項目重點放在當前的項目上,將每個遊戲視為獨立的。任何續集的想法都是從上一遊戲中未解決的元素和角色弧中有機發展的。如果一個角色的故事完整,Druckmann建議結束自己的弧線。他以 未知的 *係列為例,每個遊戲的敘述有機地展開,沒有預先計劃的總體故事情節。創作過程涉及反思以前的分期付款,以確定角色的新方向,避免重複並確保持續的敘事相關性。
相比之下,Barlog采用了一種更精細的長期計劃方法,將當前項目與幾年前構想的想法聯係起來。盡管這種方法提供了創造性的協同作用,但他承認了其巨大的壓力以及協調眾多個人和跨多年項目的觀點的挑戰。他強調了在此類長時間保持最初創造性願景的困難。
德魯克曼(Druckmann)強調了他對遊戲開發的熱情,並指出創造遊戲是他的主要動力。他分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術作為生活中一種驅動力量的觀點的軼事,盡管有固有的壓力和消極情緒,他對工藝的奉獻也引起了共鳴。他還談到了自己最終希望從日常參與退後一步的願望,從而為他人蓬勃發展創造了機會。
Barlog對Druckmann關於何時“足夠”的問題的問題做出了坦率的回應,承認完成的感覺是難以捉摸的。即使達到了重要的裏程碑,固有的創造力仍在繼續,從而無情地追求新的挑戰。他將其描述為“癡迷的惡魔”,盡管建議放慢並欣賞成就,但仍推動了他前進。
談話以幽默的交流結束,強調了他們的遊戲開發方法和創造性領導的持久挑戰的鮮明對比。
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