ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼のアプローチ The Last of Us Part II 、および他の続編では、現在のプロジェクトに集中し、各ゲームをスタンドアロンとして扱います。続編のアイデアは、前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークから組織的に開発されています。キャラクターの物語が完全に感じられた場合、ドラックマンはアークを終わらせることを提案します。彼は例として Uncharted シリーズを引用しました。そこでは、各ゲームの物語は、事前に計画された包括的なストーリーラインなしで有機的に展開されました。創造的なプロセスには、以前の分割払いを反映して、キャラクターの新しい方向性を特定し、繰り返しを避け、継続的な物語の関連性を確保することが含まれます。
対照的に、Barlogは、より精巧で長期的な計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。この方法は創造的な相乗効果を提供しますが、彼はその重大なストレスと、数年にわたる複数のプロジェクトにわたって多くの個人を調整し、視点を変える課題を認めています。彼は、このような長期間にわたって最初の創造的なビジョンを維持することの難しさを強調しました。
Druckmannはゲーム開発に対する彼の情熱を強調し、ゲームを作成することが彼の主な動機であると述べました。彼は、ペドロ・パスカルが人生の原動力としての芸術に対する視点についての逸話を共有し、固有の圧力と否定性にもかかわらず、クラフトへの彼自身の献身に共鳴しました。彼はまた、日々の関与から後退したいという最終的な欲求に触れ、他の人が繁栄する機会を生み出しました。
Barlogは、クリエイティブドライブが「十分」になる時期についてのドラックマンの質問に対する率直な応答で、完成感がとらえどころのないことを認めました。固有の創造的な衝動は、重要なマイルストーンを達成した後も続き、新たな課題の容赦のない追求につながります。彼は、これを、成果を遅くし、評価するというアドバイスにもかかわらず、彼を前進させる「強迫観念の悪魔」と表現しました。
会話はユーモラスなやり取りで終わり、ゲーム開発へのアプローチと創造的なリーダーシップの永続的な課題における厳しいコントラストを強調しました。