Di Sidang Kemuncak Dice di Las Vegas, Naughty Dog Neil Druckmann dan Sony Santa Monica's Cory Barlog membincangkan tema keraguan dalam perkembangan permainan. Perbualan selama sejam mereka meliputi kecemasan peribadi, proses kreatif, dan cabaran sekuel.
Druckmann menghairankan mendedahkan dia tidak merancang sekuel terlebih dahulu. Pendekatannya kepada The Last of Us Part II , dan sekuel lain, melibatkan fokus pada projek semasa, merawat setiap permainan sebagai mandiri. Sebarang idea sekuel secara organik dibangunkan dari unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka watak dalam permainan terdahulu. Jika cerita watak terasa lengkap, Druckmann mencadangkan menamatkan arka mereka. Dia memetik siri Uncharted sebagai contoh, di mana naratif setiap permainan dibentangkan secara organik, tanpa jalan cerita yang telah dirancang terlebih dahulu. Proses kreatif melibatkan mencerminkan ansuran sebelumnya untuk mengenal pasti arahan baru untuk watak -watak, mengelakkan pengulangan dan memastikan kaitan naratif yang berterusan.
Sebaliknya, Barlog menggunakan pendekatan perancangan jangka panjang yang lebih rumit, menghubungkan projek-projek semasa dengan idea-idea yang dikandung tahun sebelumnya. Walaupun kaedah ini menawarkan sinergi kreatif, beliau mengakui tekanan yang signifikan dan cabaran menyelaraskan banyak individu dan peralihan perspektif di pelbagai projek yang merangkumi tahun. Beliau menyerlahkan kesukaran mengekalkan visi kreatif awal sepanjang tempoh yang panjang.
Druckmann menekankan semangatnya untuk pembangunan permainan, menyatakan bahawa mencipta permainan adalah motivasi utamanya. Dia berkongsi anekdot mengenai perspektif Pedro Pascal mengenai seni sebagai daya penggerak dalam kehidupan, bergema dengan dedikasinya sendiri kepada kerajinan walaupun tekanan dan negatif. Dia juga menyentuh keinginannya untuk melangkah mundur dari penglibatan sehari-hari, mewujudkan peluang untuk orang lain berkembang.
Barlog, dalam tindak balas yang terang kepada soalan Druckmann tentang ketika pemacu kreatif menjadi "cukup," mengakui bahawa perasaan siap adalah sukar difahami. Paksaan kreatif yang melekat terus walaupun setelah mencapai pencapaian yang penting, yang membawa kepada cabaran baru yang tidak henti -henti. Dia menyifatkannya sebagai "syaitan obsesi" yang mendorongnya ke hadapan, walaupun nasihat untuk melambatkan dan menghargai pencapaian.
Perbualan itu disimpulkan dengan pertukaran lucu, menonjolkan kontras yang nyata dalam pendekatan mereka untuk pembangunan permainan dan cabaran yang berterusan kepimpinan kreatif.