ดำดิ่งสู่โลกที่น่าหลงใหลของ *Reynatis *, แอ็คชั่น RPG จาก Furyu เปิดตัว 27 กันยายนบน Switch, Steam, PS5 และ PS4 เรามีโอกาสที่ไม่เหมือนใครในการแชทกับผู้อำนวยการสร้างสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับแรงบันดาลใจความร่วมมือและการพัฒนาของเกม - แม้สัมผัสกับ *Final Fantasy กับ XIII *การตั้งค่ากาแฟและความเป็นไปได้ของการเปิดตัว Xbox
Toucharcade (TA): บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu
Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ *Reynatis *ฉันเป็นหัวหอกแนวคิดการผลิตและทิศทางดูแลกระบวนการทั้งหมด
TA: * Reynatis * ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ รู้สึกอย่างไร?
Takumi: ฉันตื่นเต้น! ความตื่นเต้นปรากฏขึ้นในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะของ Twitter แนะนำฐานแฟนตะวันตกที่มีขนาดใหญ่และกระตือรือร้นเกินกว่าชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้ การต้อนรับเชิงบวกนี้เป็นรางวัลที่เหลือเชื่อ
TA: แผนกต้อนรับของญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura (*Final Fantasy*,*Kingdom Hearts*) ดูเหมือนจะถูกดึงดูดโดยเฉพาะ*Reynatis*ชื่นชมองค์ประกอบการเล่าเรื่องและการออกแบบ ความเห็นที่ลึกซึ้งและความคาดหวังสำหรับการพัฒนาในอนาคตนั้นเป็นกำลังใจอย่างไม่น่าเชื่อ
ผู้เล่นที่ชื่นชมสไตล์ที่โดดเด่นของ Furyu ในเกมที่ผ่านมาก็เพลิดเพลินไปกับ *Reynatis * โดยรวมแล้วความคิดเห็นได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม
TA: แฟน ๆ หลายคนวาดความคล้ายคลึงกันระหว่าง * Reynatis * และ * Final Fantasy กับรถพ่วง XIII * คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san และ *เมื่อเทียบกับ XIII *ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่าเกมนั้นอาจเป็นอย่างไร มันทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ * Reynatis * เป็นต้นฉบับทั้งหมดสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันและแตกต่างจากงานก่อนหน้านี้
TA: เกม Furyu มักจะเก่งในเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับสถานะปัจจุบัน *Reynatis *'หรือไม่?
Takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดตการมุ่งเน้นไปที่ความสมดุลการปรับปรุงคุณภาพชีวิตและการแก้ไขข้อผิดพลาด Western Release จะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้เล่นญี่ปุ่น
TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโครงการนี้ได้อย่างไร?
Takumi: ฉันติดต่อพวกเขาโดยตรงส่วนใหญ่ผ่านช่องทางที่ไม่เป็นทางการเช่น Twitter และ Line แทนที่จะผ่านช่องทางของ บริษัท อย่างเป็นทางการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu อำนวยความสะดวก
TA: งานอะไรก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อกับพวกเขา?
Takumi: งานของ Shimomura-san ใน * Kingdom Hearts * มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้งสร้างค่านิยมของฉัน ผลงานของ Nojima-san ใน * Final Fantasy VII * และ * X * ก็เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญเช่นกัน
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ *การพัฒนา Reynatis *'?
Takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและหลายชื่อมีอิทธิพลต่อฉัน อย่างไรก็ตาม * Reynatis * มีจุดมุ่งหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ไม่เพียง แต่ในการดำเนินการ แต่ยังรวมถึงเรื่องราวและประสบการณ์โดยรวมทำความเข้าใจกับข้อ จำกัด ของเราเมื่อเทียบกับโปรดักชั่นขนาดใหญ่
TA: * Reynatis * ในการผลิตนานแค่ไหนและการพัฒนาผลกระทบการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?
Takumi: ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในขั้นต้น จำกัด การประชุมแบบตัวต่อตัว แต่การสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนาทำให้มั่นใจในความก้าวหน้าที่ราบรื่น เมื่อข้อ จำกัด ปลดปล่อยเรากลับมาทำงานร่วมกันอย่างต่อเนื่อง
TA: * neo: โลกจบลงด้วยการทำงานร่วมกันของคุณ * เกิดขึ้นได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกันและชื่นชมซึ่งกันและกันสำหรับแฟรนไชส์ทั้งสอง มันเป็นการทำงานร่วมกันที่ผิดปกติซึ่งต้องใช้วิธีการที่เป็นทางการมากขึ้น
TA: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้สำหรับ *Reynatis *คืออะไรและแพลตฟอร์มนำคืออะไร?
Takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ
TA: * Reynatis * จะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร?
Takumi: มันผลักดันขีด จำกัด ของสวิตช์ การปรับสมดุลการเข้าถึงแพลตฟอร์มสูงสุดด้วยการมอบประสบการณ์ที่มีคุณภาพสูงในแต่ละครั้งเป็นความท้าทายที่สำคัญ
TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน การเป็นหุ้นส่วนของเรากับ NIS America สำหรับ RPG คอนโซลใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในตลาดตะวันตก
TA: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
TAKUMI: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่โดยผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่พวกเขาต้องการ
TA: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่?
Takumi: เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox Series X หรือไม่?
Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคในปัจจุบันและความเชี่ยวชาญของนักพัฒนาในญี่ปุ่นทำให้มันท้าทาย
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับ *Reynatis *?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมเป็นเวลานานประสบเรื่องราวและเนื้อหา DLC ที่กำลังจะมาพร้อมกับฐานผู้เล่นญี่ปุ่น
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหรือไม่?
Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันชอบที่จะเห็นซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san เปิดตัว
TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณชอบเล่นเกมอะไรบ้าง?
Takumi: *Tears of the Kingdom *, *Final Fantasy VII Rebirth *และ *ผู้รอดชีวิตจาก Jedi * ฉันส่วนใหญ่เล่นบน ps5
TA: โครงการโปรดของคุณคืออะไรที่คุณทำ?
Takumi: *Reynatis *เนื่องจากอนุญาตให้ฉันทำหน้าที่ของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับดูแลทุกด้านของเกม
TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้คนที่ตื่นเต้นกับ * Reynatis * ใครที่ไม่เคยเล่นเกม Furyu มาก่อน?
Takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกว่ามีแรงกดดันทางสังคม *Reynatis *'ข้อความของการแสดงออกของตนเองจะดังก้องอย่างลึกซึ้ง
(อีเมลถาม - ตอบกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ดังต่อไปนี้มีความคล่องตัวและดีขึ้นในทำนองเดียวกันสำหรับการไหล)
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
(การตั้งค่ากาแฟของ Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima มีให้)
** (คำพูดปิดและการตอบรับ) **